人生takゲー

乱数とか構築とか。n番煎じだったりします。

新・ワイルド紀行

体調不良で寝込んだ結果夜中に眠れなくなったので更新。

 

4月17日にワイルドでレジェンドに到達しました。ランク25からレジェンドまでいろんなデッキを使ったのでまとめ。

そもそもスタン実装後(去年4月)にハースストーンを始めたのになんでカード作ってまでワイルドやったのか。

 

答えはレノロック使いたかったから。ただし使ったのはランク2からレジェンドに達するまで。理由はワイルドのカードに慣れていないのにコントロール系デッキを使ったら除去の切り方を間違えて負けるのが容易に想定できたからです。

 

で、最初に触ったのはワイルドルールの象徴シークレットパラディン

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蜘蛛、シュレッダー、ゲッパー、ブームボット、ティリオンを再生できるンゾス型。最初は海賊と秘密の番人を採用して1ターン目の動きを持てるように組んだりしたが最終的に抜けていった。横ならべの強さを活かせるタリムと海賊耐性を高める剣竜騎乗、カニを新弾要素として加えた。

ー感想ー

やはりいわゆるドクタームーブを決めたときのパワーは圧倒的で、完勝の試合が多く、パワーの高さを感じた。ただ、昔から言われていた、後1コイン2/3の動きへの回答が無いのがシクパラの最序盤の悩みで、要するに艦載砲への回答が無く、そこから艦載砲の砲撃連打でボード、顔面ともに壊れる試合が多く、苦しい試合も多いという印象であった。

ランク25→15

 

やはりワイルドは海賊が強いという話が実感としてわかった。ということで海賊を握ることに。艦載砲のパワーは使ってみないと実感がわかないというのもある。

f:id:takpoke:20170418143915j:plainスタンとの違いはアルカナイト・リーパーがデスバイトになっていること、艦載砲2積み、そしてみんな大好きサーフィンレー・マルグルトン先生。

ー感想ー

デスバイトが最強すぎる。スタンダード実装以降、ウォリアーは4点が出しにくいヒーローという認識(ヒロイックストライク,必殺の一撃はあるが採用する構築が限られる)だったが、デスバイトはその4点が強い動きの中で出せる武器で、今まで処理が苦しかったバーサーカー,IGB,アジュア(あんまり見なかったけど)を綺麗に処理できてミニオンを並べていきやすい。スタンダードよりテンポを重視して戦える感じだった。

ミラーが多いのとスタンでもほぼ同じのが使えるのでほどほどに使ってオシマイ。

ランク15→12

 

フレンドがワイルドをやってたので観戦したら相手のエッグドルイドがだいぶ強そうだったのでパクって参考に使ってみることにした。

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横ならべのカードとそれと相性のいいカードの寄せ集め。もう少しいい形ありそうだけど練るほど使い込む気もなかったので適当。昔のエッグドルイドと比較したときに差異となるのはファイアフライとチーム海賊、そして蓮華紋。チビは実質ミニロボ、実質蜘蛛と言いながら趣味で1枚刺してみた。

ー感想ー

海賊にも劣らぬスピードで相手のライフを刈り取っていく姿はパワーと言わざるを得なかった。ただ、ランク10付近に聖別2枚積みのシクパラが大量発生していて一回ボードを崩されると返すのがキツかったのもあってあまり勝率は高くなかった。でもまあなんやかんやシクパラにも勝ち越してたとは思う。

ランク12→9

 

この辺りで悪ふざけの心が働いていろんなデッキを作って遊び始めた。

六丸からマークアイ出して遊びたくない?という遊び心のウォーターローグ

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前スタン環境のウォーターローグは六丸も有する隠れ身のシナジーを生かす(卵が先か鶏が先かみたいな話は分かってるので突っ込まないでください)シャクや静寂の騎士と影の師匠を採用していたし、初期型では採用していたが隠れていたシャクが艦載砲に打ち抜かれたので抜いた。隠れてても死ぬなら隠れてる意味なし。墓荒らしはシュレッダーにボコされるしコインのバリューが高いデッキではないので不採用。墓荒らしが強いならコインを活かせるヴァイルスパイン・スレイヤーの採用も視野だったが残念ながらそうではないので却下。あと、このくらいの中速デッキ相手に大型を展開してくるマッチがほとんどなかったというのもある。

ー感想ー

六丸から降ってくるマークアイさいこー!バリュー!!シュレッダーの下から降ってくる3/2あたりを餌に六丸が動けるのでスタンより餌になるミニオンが多く、起動しやすかった印象。

・・・ただ海賊きつい。アルガスで蓋すればだいぶ勝てた(当たり前)けどその前にボードと顔が壊れてる場合が多かった。

 

始原の秘紋を使ってウェイカーで暴れたいで組んだテンポメイジ

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30枚で纏まらなく、かなり苦労したデッキ。海賊多いことを考慮するとミラーイメージとウォーターエレメンタルを最低1枚ずつは採用したかった。そして古のマッドサイエンティスト+ミラーイメージ(呪文相殺は枠なかった)、不安定なポータル。そしてコンセプトのウェイカー+弟子+秘紋でぶんぶん。

ー感想ー

ぶん回った爽快感は何物にも代え難い破壊力だった。ただ、例によって例のごとく、海賊に斧を振り回されるだけで簡単に負けられるのがとにかく脆かった。このあたりのランク帯はホントに7割くらい海賊だったのでひたすら苦しかった。

 

この2つを適当に回してて、コントロールが多い時間帯だったのかうまいことカモってランク7ぐらいから連勝でランク5に到達。その後、ランク5の底で海賊に勝てないってキレるのも違うと思ってここで解散

ランク9→5 

 

そういえばアグロシャーマンってデッキあったなと思い出してワイルド仕様で組んでみようと思い立ち、組んでみる。

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前スタンのアグロシャーマンにバリバリが加わっただけというもはや手抜きにも見えるリスト。海賊少ないけどフレイムタントーテムとのシナジーがあるからパッチーズを引いても問題ない。そしてバリバリが加わったことでダメージスペルだけで30点以上出るというフリーズメイジもびっくりの構築になった。

 

ー感想ー

頭おかしい。強すぎる。つい1ヶ月前はほぼ同じ形がスタンにいたってどういうことだよと感じるレベル。ドラプリ相手に盛大に事故ってボード制圧されててこれはダメかなあって思ったら手に持ってる翡翠の爪2点とフレタン+甲板員+パッチーズ計7点とヒロパスペダメトーテム+バリバリ7点+ボルト4点で計20点出して吹き飛ばしたときは全能感しかなかった。

ランク5→3

 

このくらいのランク帯も海賊で支配されていたのだが、テンポウォリに近い、シュレッダーやブーム、グロマッシュなどが採用されている形が多かった。デスバイト+グロマッシュのコンボを自分でも使ってみたい。ただ海賊は飽きたから別の形で、ということで海賊をカモるためだけのテンポウォリアーを組むことにした。

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ンゾス+パッチーズは対海賊の初手で極めて優秀であることと、古のコンボ、デスバイト+悪辣なる海賊を生かしたかったことも込みで海賊採用型のテンポウォリアー。5マナの挑発を最初はヘドロゲッパーにしていたのだが総耐久値は横丁の鎧職人と同じな上に、さらにアーマーを積み海賊をいじめられるということでこちらに変更。

 

ー感想ー

対海賊はほぼ必勝クラスの安定感があった(そりゃそうだ)が、上に行けば行くほどコントロールが増えていき、そういうところとの勝負をほとんど考えていない型だったのでグロム+デスバイトor内なる怒りで不意のリーサルを取るくらいしか勝ち筋がなかった。結果、ランク1まで到達したあと、連敗し、ランク2に戻される運びとなった。その後も海賊とマッチングすることが目に見えて減り、勝率もだいぶ落ち込んできたので解散

ランク3→1→2

 

この雰囲気ならレノロックでだいぶ戦える。そう判断し、本命のレノロックを組む。しかしこのレノロック、ハイランダー特有のあれも欲しいこれも欲しいとなるデッキで、30枚のリストにするのは極めて大変だった。

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最初はカニと暴食ウーズを入れてもう少し対海賊に寄せていたのだがマッチングしないので抜いた。ンゾス+ジャラクサスという圧倒的なバリューのコントロール殺し構成にした。

 

ー感想ー

30枚のカード1枚1枚がとてもとても強かった。初めてヒールボットを使ったがこんなに回復していいのかと思ってしまうほどの回復力だったし、ンゾスのバリューも最高だし、カザカスの暴力的なパワーも最高で、そしてレノジャクソンの「大金持ちになれるぞ!」も久しぶりに聞けたしで最高だった。

この形で海賊と何度か戦ったが全勝だったし、本当にバリューが高いデッキだと、改めて認識させられた。

ランク2→レジェンド

 

追記:レノロックのリスト解説

凄まじき力:シルヴァナスの自壊がメインの採用理由。その他トレードでも大活躍するのであって損しない。

生の苦悩:主に海賊はヘルス1のミニオンは結構多いので序盤の処理で重宝する。AoEの処理漏れしたミニオンを綺麗に始末できる。採用しない理由はない。

超うざい調剤師:ンゾスのタマその1。エサゾンビと迷ったが自分の顔の回復は代え難い恩恵ということでこっち。アグロ多い環境なら両採用も当然の選択肢。

サンフューリーの護衛:挑発少ないリストなので採用。素出しできるスタッツであること、ブームと同時にプレイできるのがアルガスより偉い。

終末予言者:アグロにも対しても強い上にコントロール相手にもボードクリアからのジャラクサス/ンゾス展開が最強なので必須。

酸性沼ウーズ:海賊にもパラディンにもハンターにもミラーのジャラクサスにも有効。必須。暴食ウーズはアグロを厚く見る場合は選択肢。

闇の売人:このリストの中ではバリューが低めのカードだが1マナ1点(4点)を探せるのはやっぱり偉い。

闇爆弾:痒いところに手が届く呪文。2/2/3(艦載砲)を処理できるのが一番偉い。バーストにもなる。

インプギャング・ボス:ウォーロックの序盤はこいつなしには語れない。完全に処理されにくいので凄まじき力、サンフューリーの的になってくれる。

シャドウボルト:しっかり4点出るのがウォーロックの強さの秘訣。トテゴや狂戦士をしっかり除去できるカードはいつでも偉大。あとはネルビアンも。

タール・クリーパー:序盤の壁としてこれ以上ない性能を持つ。頭が3あるのが重要。2マナミニオンを確実に刈り取れる。デスロより強い。

ブラン・ブロンズビアード:カザカスとセットで使ったら勝ち。テンポ出しでも相手は除去せざるを得ないので最低限仕事をする。ただしコインコルクロンは勘弁。

悪魔の憤怒:バリューが低いように見えるがドルイドやハンターやシクパラ相手に非常に有効な働くので必須。

カザカス:いわずもがな。4ターン目に出して5の動きを確保するだけでも十分に強い。アグロ、ミッドレンジ、コントロールどれに対しても圧倒的なパワーを発揮する。

トワイライト・ドレイク:序盤から強いデッキが多いのであまり巨大化は期待できないがそれでも4/7前後で場に出れる。中盤のボードを強固にする要。

ブラストクリスタル・ポーション:確定除去。マナクリスタル一つでどんな大型も処理できるなら安い買い物。

地獄の炎:野獣の精霊やブラッドセイルの略奪者,艦載砲(n度目)を根こそぎ刈り取れるのが偉い。憤怒だと足りないがこっちだと足りるシーンは多い。

手動操縦のシュレッダー:ンゾスのタマその2。ボードにミニオンを残せるのでボードの奪い合いでやはり優秀。強いけどなくてもそんなに困らない。

ヘドロゲッパー:ンゾスのタマその3。対アグロでの強さはもちろん、除去されにくいのでとにかくボードが安定する。

骨董品のヒールロボ:前スタンで遠見師とスナック売り2体で回復していた量を1枚で越える圧倒的回復。1枚でヘルスにかなりの余裕が生まれる。

シルヴァナス・ウィンドランナー:ンゾスのタマその4。ボードに出すだけで相手の行動を歪ませる圧力はまさに栄誉の殿堂にふさわしい。

ソーリサン皇帝:ジャラクサスを8マナにしたい。デッキ全体が重いので1回効果発動すれば相当なアドを得られる。除去を吐かせる役回りもある。

レノ・ジャクソン:大金持ちに、なりたーーい!!レノロックの神様。余裕を持って出すのが礼儀だが、ギリギリまで我慢できるかが一番の腕の見せどころと思う。

魂抽出:確定除去。10マナ払うとブラクリと同時に打てるのが実はかなり偉い。回復も美味しい。

ドクター・ブーム:ンゾスのタマその5,6製造機。1体にして3体。圧倒的圧力。1枚で試合ボードを”形成”できる。ハースストーン史上最強のミニオンに恥じぬパワー。

奈落の始末屋:上で地獄の炎がすごく強いと褒めた。それを内蔵して7マナということは本人のボディは3マナ換算ということになる。3マナ6/6。キチガイ

捻れし冥界:究極のAoE。少し無理のあるジャラクサス変身からこれで流してヒロパの流れは王道。

ロード・ジャラクサス:無限のリソース。バーストにさえ気をつければありとあらゆるマッチアップで有効。カザカスで装甲を積めば完璧な要塞と化す。

頽廃させしものン=ゾス:ワイルドルール最強の旧神。上記で最大6体復活を狙っている。カザカスポーションやシルヴァナスで奪った場合はこの限りではない。

山の巨人:トワイライト・ドレイクと並ぶ手札シナジーミニオン。復活させても強いのがトワイライト・ドレイクとの違い。

 

ワイルドルールはカードパワーが滅茶苦茶に高いので1枚で試合をひっくり返せると思ったら逆に1枚でひっくり返されたりで大変なルールです。 でも昔懐かしのデッキで暴れまわる感じはなかなか爽快です。資産のある人はちょっと遊んでみると楽しいと思います。