人生takゲー

乱数とか構築とか。n番煎じだったりします。

ローテ定例会準優勝構築

人生で初めてローテ大会の予選抜けてそのまま決勝まで進めたのは奇跡だったと思う

 

構築の経緯

前回のローテ定例会は雨(トノスターマンダボルトニンフナット)を使って雨選出0勝2敗、スタン選出2勝0敗での予選落ちだったので雨を辞めたスタンダードな構築で行こうと決めていた。元構築のうち、マンダボルトニンフの3体の使用感が良かったのでそこは維持し、トノスターナットの雨+鋼の枠を変更することにした。結果的に鋼枠としてのナットレイが持つほぼすべての偉い要素:水抵抗、地面等倍、トリル耐性…を捨てることになったが、攻撃的なドリュウズと守備的なヒードランを出し分けることで広く戦えるようになった。

 

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構築 

ボーマンダ@メガ 意地AS

捨て身/地震/竜舞/守る

ドリュウズ@襷 意地AS

地震/アイへ/封じ/剣舞

サザンドラ@眼鏡 控えめHBC

流星/竜波/悪波/気合玉

ヒードラン@風船 臆病HS

噴煙/ラスカ/鬼火/身代わり

ボルトロス@残飯 図太いHB

10万/めざ氷/身代わり/悪巧み

ニンフィア@オボン 控えめ HB

ハイボ/願い事/癒しの鈴/守る

 

 

個体解説

ボーマンダ

いつものメガ枠。耐久、パワーともに一級品。スタンならこいつ以外使いたくない。守るがあることでガブリアスの前などでも安全にメガシンカできる。4体目に出して殴るだけなので竜舞はいらないかも。羽休めなら決勝がイージーゲームだったので変更も視野。関係ないが親はパメラさん。まさか本人が1番嫌いなローテで採用されることになるとは…

ドリュウズ

ガブリアス採用だとどうしてもピクシーが無理という問題を解決できる点を評価して採用。型破り地震の一貫による削り、壁展開に合わせる剣舞、優秀な耐性(耐久は全くないが)を持ち合わせて思ったより悪くなかった。型破り以外ではガブリアスに軍配があがるが型破りが強かったので採用した価値はあったかなと。

サザンドラ

あまり考えないで採用した。悪と霊の一貫を切れて強そうなのがこいつとバンギくらいしかいないがバンギは地震が抜群で当たるのでこちら。ガルーラ意識のB振りでの硬さが生きる試合はあったが決勝はサザンミラーで初速負け即死を決めて戦意喪失を招いた戦犯。高耐久故に等倍技を受けて相手に雑に打点を入れられるところは良かったが、基本的に雑に扱われて雑に死んでいくのが大半だった。

ヒードラン

風船による行動保証からの鬼火がとても強い。また、残飯ではないため身代わりが読まれにくく、クチート構築のトリックルームや不意打ちに合わせて身代わりを展開することで盤面も時間も有利に戦うことができた。ただし、風船もち鬼火身代わりというところは極めて強力だったが攻撃技は放射や大地など他の選択肢も要検討。少なくとも炎技は噴煙よりかは放射だなと感じた。いずれにせよ岩技を採用しない限りは4体目として良く選出されるアローに対して無力なので役割が終わったと感じられたらさっさと切るのが良い。

ボルトロス

元はナットレイを身代わり+悪巧みで起点にするために採用された。スタン選出でも強力だったため今回は雨では無いが気にすることなく採用できた。ブルンゲルなどのソクノ持ち水タイプに対しては悪巧みで相手のプランを崩せるように立ち回れるのが強い。

ニンフィア

流用。ローテある程度やったことある人間ならもってそうなやつ。フェアリーがいないとサザンドラに蹂躙されてしまうので採用。マリルリとの差別化ポイントは命中安定性と願い事。ヒードランボルトロスの回復ソースとなり身代わりと火傷のスリップダメで削り続ける構築として戦えるようになると踏んで採用。事実うまくいった。

 

予選

1戦目 クレフガルレボルト(アロー)

ガルーラをドリュで削ってサザンでボルトを削ってマンダ一貫させて勝ち

2戦目 バンガブナッシー(アロー)

ドランの鬼火を3体に入れて願い事身代わり守るでダメージを稼ぎ攻撃を一貫させて勝ち

3戦目 バンギクレフドラン(レボルト)

豪運で択負けをカバーしたクソ試合。壁ターンを稼ぎながら剣舞したドリュウズがバンギに地震を打ち込み勝ち

4戦目 ガブクチシャン(アロー)

相手がトリル展開する余裕を与えないように意識しながら立ち回り、上から殴っていって勝ち

 

4-0で1位通過

 

トナメ1回戦 バンガブクロバ(ガルド)

クロバの催眠をボルトが身代わりしながら受け(すりぬけ)て寝かせられるが地震をボルトで避けながら眠りターンを消化し、ガブにめざ氷を打ち込み、クロバは蓄積で倒し、あとは竜舞したマンダの地震を一貫させて勝ち

トナメ2回戦 リザドータガラガラ(ニンフ)

初手でサザンがリザの気合玉で吹き飛ばされるがドリュでドータに圧をかけてトリルの隙を与えないようし、ホネブーメランを避け(重要)て勝ち

準決勝 ブルンクチサザン(ガブ)

序盤読み勝って有利に試合を進めるも、細い筋を全部読まれ苦しい展開になる。ボルトロスが悪巧みを決めてクチートの不意打ちも耐えて10万で押し切って勝ち。

決勝 サザンドラントドン(アロー)

初手でサザン同士の竜波の打ち合いに負けて3-4から試合スタート。ボーマンダでサザン、ドラン、トドンを無双するも、最後のアローを鉢巻と勝手に読み違えてボルトを回さなかったので負け。

 

決勝の話

選出時

相手の構築はマンダドランサザンガルドアロートドン。

マンダドランサザンがミラーしていてこちらがボルトドリュニンフ、相手がガルドアロートドンで差が出ており、こちら側はトドンの処理に最低2発必要なため選出がかなり縛られることになる。サザンかドリュで1発入れてマンダ圏内にするという方針をとるほか無いためこの3体の選出が確定。残りのドランとニンフはアローを倒せないのでボルトが自動的に選出される形となった。相手のこの構築、襷が余っているのでサザンが襷の線があると考えていた。

 

対面

こちら ボルト サザン ドリュ

相手 サザン トドン ドラン

私目線でこの出し方、相手が型破り地震の一貫を切れない時点でドランの風船と予想。

 

1ターン目

こちらとしては選択肢は2つ

1.サザンで竜波

2.ドリュで地震

しかない。

サザンの竜波は相手のサザンがこちらのサザンより早く無い限り全ての択に対して有効な手で、

ドリュの地震は相手のサザンが回ってきてかつこちらのサザンより速いと読む場合だけ。

相手としてはサザンの竜波がそれなりに一貫しているので打ってくる気がしたが、その筋を考えるのであれば相手側もこの状況で同じことを考えるはずで、相手側は初手からあえて同速勝負をする必要は無く、こちらの選択を見るという意味でも耐久に余裕があるトリトドンを回す、つまり竜波以外を選択する線がそれなりにあるだろうと考え、こちらは強気の竜の波動を選択

…相手も強気に竜の波動を選択しててS負けサザン即死ggwp

このターンはお互いに竜波を押したわけだが、こちらとしては他に選択肢が無くて(ないことはないがピンポイントすぎる)押した竜波だが、相手は他に選択の余地がありながらあえて押した竜波であり同じ選択だが持つ意味は全く違うということは理解していただきたい(言い訳)

つまりこのターンで得られた情報としては相手は強気の選択を取れるだけの材料があったということ。構築的に筋はCS襷が最有力だが、襷だったら負けなので襷の線は切って最速眼鏡と決め打って立ち回ることになった。2ターン目にしてもう余力がないのでここから先はピンポ読みを決めていくしかなくなってしまった。

 

2ターン目

相手としてはトドンで氷技を打たない理由が氷技読みドリュ読み風船ドランで炎技くらいしかない。こちらはそこまで考慮してる余裕がないのでドリュで地震を選択。相手は本筋どおりのトドンで冷ビ。ドリュの襷が失われたが相手のトドンの火力がそこそこ高いこと、逆にBが高くないので恐らくHCで、オボンでもなく食べ残しでもなく持ち物がよく分からないという感じ。

 

3ターン目

トドンがドリュ、マンダに縛られている、ドランが風船、サザンは健在。この状況下で相手が取りうる択として考えられることはトドン以外の2体が回ってくることでありボルトでめざ氷を選択。相手はドランで原子。風船が割れたことで型破り地震の一貫ができる。また、ここでボルトがドランを先行したのでドリュもドランを先行できることが分かった。

 

4ターン目

こちらとしてはサザンがCS眼鏡の場合、型破り地震の一貫があるため、地震を選択するかマンダで捨て身を打つかの選択。ここでマンダを回してサザンに捨て身を耐えられて竜波で返り討ちに遭う、あるいは誰かを倒した裏からマンダが出てきて威嚇が入る、その2つとも負けが確定となるため、ドリュで地震を選択。相手はサザンを回してきてドリュの上から大文字を放ちドリュが倒れる。これでサザンが眼鏡ではないことが分かり、さらに厳しい状況となった。

 

5ターン目

ここから勝つために必要なことは

1.マンダの捨て身でサザンが落ちること

2.裏がマンダでないこと

3.全ての択に勝つとこ

であるため、これらを前提として立ち回った。

このターン、相手はドランを回すことで得られるメリットがほぼ皆無であるため、ドランが来ないと読んでマンダで捨て身を選択。すると相手のサザンが一撃で倒れ、1の要件をクリアします。

 

裏から出てきたのはファイアロー。これで2の要件もクリア。

 

6ターン目

相手の択としてはドランがマンダの捨て身で死なないこととそれを突いた地震読みでトドンが回ってくることの2通りだが、どうしてもどちらかに絞れなかったため考える時間と相手の選択が見たいという意図でボルトで身代わり。相手の選択ははトドンで冷。

 

7ターン目

トドン居座り冷ビを読み、マンダで捨て身を選択。これが正解で、トドンの撃墜に成功しました。

 

8ターン目

ドランが来るかアローが来るかの択。ドランが入らないコマであり捨ててくると判断しマンダで地震。これが当たり、ドランを撃墜できました。

 

9ターン目

ボルトは鉢巻ブレバでも耐えるのでマンダが要らないコマと判断し捨て身で捨てる選択。相手の選択はブレバで、マンダが倒れる。ここで相手のアローに珠ダメが入り、珠の線を考えていなかったことに気がつく。時すでに遅し。ここは相手のアローはブレバ以外選択の余地がないためボルトで10万以外ありえなかった。これにより3の要件、全ての択を制するを満たせず、敗戦が確定。

 

10ターン目

相手のアローがフレドラを選択し、ボルトが倒れ敗北という結果に終わった。

 

 

限りなくキツかったのに最後のワンチャンス(むしろ勝てた)まで行けたのは構築の力を感じた。

逆に、そのワンチャンスを拾えなかったのは自分の弱さでしかない。