人生takゲー

乱数とか構築とか。n番煎じだったりします。

【Hearthstone】レノロック

 レノロックというデッキは徹頭徹尾パワフルなカードを相手に押し付けていくデッキではなく、相手の動きに対応していきながら要所要所で大型ミニオンをぶつけていくデッキである。その“相手の動きに対応していく”という部分は環境によって大きく変わるものであり、このチューンアップこそがレノロックが対戦環境で使われてきた原動力であると私は考えている。そのチューンアップの選択肢について考えていく。

後半のカードになるにつれて個人的な意見や使った感想が多くなるのであくまで参考程度に、各自で考察をして採用してもらいたい。

 

必須だと思われるカード群 23枚

凄まじき力・・・有利トレード、リーサル、能動的な断末魔発動など、1マナとしては破格の極めて強力なカード。

生の苦悩・・・限定的ではあるが、1マナでミニオン除去しながら1ドローは素晴らしいの一言。

サンフューリーの護衛・・・2/2/3という自身の良スタッツも高評価。アルガスとの差別化は大型ミニオンをプレイし即座に挑発を与えられること。

酸性沼ウーズ・・・強力な武器を持つウォリアー、シャーマン、パラディンの全てが弱い環境は存在しえない(と思われる)ので強い。スタッツも優秀。

終末予言者・・・序盤最強のテンポカード。対アグロ、ミッドレンジどちらでも生きる。ボードリセットに失敗しても実質7点回復カードになりうる。

闇の売人・・・2枚目の凄まじき力や生の苦悩、対アグロでのヴォイド・ウォーカーや鬼軍曹での有利トレードなど優秀な1マナカードは多い。

インプ・ギャングのボス・・・3マナ界最強のミニオンウォーロックにおいて序盤の強さでこのカードに代わるカードは存在しない。

シャドウボルト・・・泡を吹く狂戦士、フレイム・ウェイカー、ブラン・ブロンズビアード、レオック、墓荒らし、アジュア・ドレイク、ガジェッツアンの競売人などのヘルス4の厄介者を一撃で葬り去るのはやはり偉大。

大地の円環の遠見師・・・3/3/3/と悪くないスタッツに加え、3点回復はやはり強力。自らヘルスを削るレノロックとの相性は抜群。ミニオンを回復させられるのも強み。

悪魔の憤怒・・・AoEその1。シャーマンのトーテム、アグロパラディンの小型ミニオン、禁じられし儀式で生成される触手などを一掃できる。自身のインプ・ギャングボスが影響を受けない点も強い。

アルガスの守護者・・・トワイライト・ドレイク、インプ・ギャングのボスなど+1/1することでひと回りもふた回りと強くなるミニオンが多い。

スナック売り・・・序盤、相手のヘルスを削りに行くことは少ないので一方的に4回復できる。自身の4/3/5のスタッツも悪くない数字である。

トワイライト・ドレイク・・・4ターン目に4/7が出てくるのはおかしい。OP。

地獄の炎・・・AoEその2。全体2点と3点の差は大きく、こちらはパトロンに強い。相手の顔を3点削れることによるリーサルもある。

影の炎・・・AoEその3。凄まじき力で死にゆく命を使い相手の盤面を破壊する。シルヴァナスに使い相手の盤面を破壊し、生き残った大型を盗むことも可能。

暴走コドー・・・3/2/4、トーテム、ブラッドフーフの勇士などの厄介なミニオンを一方的に踏み潰せ、最低でも1:1以上の交換できるカード。3/5と最低限のスタッツで中盤のボードをある程度任せられるカード。

シルヴァナス・ウィンドランナー・・・Hearthstoneでは貴重な汎用性に優れた展開阻害カード。凄まじき力と組み合わせ擬似マイコンとすることも可能。

ソーリサン皇帝・・・重いカードが多いデッキであり、さらにリロイコンボのキーパーツである。リロイコンボ無しでもジャラクサスを8マナにすることで変身したそのターンからヒロパを展開することができる。

レノ・ジャクソン・・・デッキの代名詞と言えるキーカード。ウォーロックのヒロパとの相性の良さ格別で、他のヒーローで使うものとは一線を画す。

魂抽出・・・確定除去。3点回復はごく微量に思えるがこの3点でリーサルから逃れることも多い。

捻れし冥界・・・究極のAoE。破滅!はハンドを抱えながら勝負するレノロックにおいては過剰なドローとなってしまう上にマナが残らず空の盤面を渡す事になるので非推奨。

ロード・ジャラクサス・・・出したターンとその次のターンくらいを凌ぎきることができれば無限のアドバンテージを生み出す。

山の巨人・・・中盤に3〜5マナで8/8を出して弱いわけがない。OP。

 

準必須だと思われるカード群 9枚

ブラン・ブロンズビアード・・・非常に強力な効果を持つミニオンだが、雄叫び持ちはそこまで多くないので無くても良い。3/2/4でテンポカードとして使うことも多い。

スペルブレイカー・・・ほぼ必須。いつの時代も強力な能力を止められるのは強いが、枠が確保できず採用されない場合もある。

大物ハンター・・・環境次第ではあるが、2016年7月現在はドラゴンウォリが多く、ドラコニッド・クラッシャーを処理する手段の1つとして欲しい。また、フィニッシャーとして多くのデッキに採用されるラグナロスへの即効性のある解答になるのは素晴らしい。

リロイ・ジェンキンス・・・バースト要因。凄まじき力+無貌の繰り手をソーリサンを絡めて展開することで20点のバーストダメージを叩き出せる。コンボ無しでも影の炎の弾になったり、純粋にあとひと押しの時の打点になったりと、優秀なカードである。

無貌の繰り手・・・リロイコンボのキーパーツ。コンボだけではなく、相手のエースに変身することで大きなアドバンテージを生成することも可能。想定以上に幅広く活躍できるスペックを持つカード。

ケーアン・ブラッドフーフ・・・後述するン=ゾスの弾。自身のテンポ能力は極めて高く、中盤を任せられるカードである。

炎の王ラグナロス・・・強力なフィニッシャー。強い上に扱いやすいがデッキ全体が重くなりすぎやすいので準必須枠とした。

アレクストラーザ・・・リロイコンボのためのダメージソース、自身の回復などで幅広く活躍できるカード。9/8/8という数字も強い。

頽廃させしものン=ゾス・・・断末魔のカードを複数枚加えることになるのでハベゴ、トーレン、ケーアンなどのカードを同時に採用することになるため構築の幅が狭まる。しかし爆発力は随一。

 

環境ないし好みで採用できるオシャレカード群 14種

崩壊・・・正直、このカードのことを話したいから書いた記事であると言っても過言ではない。主にトンネル・トログとマナ・ワームをメタったカードではあるがアグロ、テンポへの刺さりは非常に良い。世界のレノロック使いにもっと知ってほしいカードである。

取り憑かれた村人・・・ン=ゾスの弾となり、かつ最序盤に置けるミニオン。自身のスタッツが最低値であるためトレードにほぼ使えない点が微妙。ただ、このカードと売人、インプ・ギャングを連続でプレイすることで相手がzooと勘違いしてリソースを消費してくれることもある。

鬼軍曹・・・非常に優秀な効果とスタッツを持つがミニオン同士のトレードを行うことは多くないのである意味腐りやすいカードと言える。村人、刈入れゴーレム入りのン=ゾス型は序盤にミニオンが残りやすく、有利トレードに使いやすい。ただし枠はかなり厳しい。

刈入れゴーレム・・・先述のン=ゾスの弾。序盤のボードキープをある程度任せられる貴重なミニオンである。

精神支配技師・・・横並べデッキへのカウンターカード。3/3/3スタッツも悪くない。ただ、4体も横に並べられている時にこのカード1枚で対抗できるかと言われれば、それは奪えるカード次第であり、安定感はない。

ドレッドスティード・・・沈黙させられない限り延々と場に居座り続けるカード。凄まじき力とのシナジー、ン=ゾスで盤面をこのカードで覆いリソース勝ちを狙うなど、悪くない性能である。

トーナメント衛生兵・・・実質的にヒロパがノーコスト1ドローに変わる。このカードにアルガスで挑発+1/1を付与するとかなり硬い壁になり、中盤のライフ管理を容易にできる。

蝕まれしトーレン・・・先述のン=ゾスの弾。自身のスタッツが余りにも弱いので個人的にはあまり採用したくない。ベルチャ後継枠その1。

センジン・シールドマスタ・・・4/3/5挑発とレノロック界一シンプルなミニオン。ベルチャ後継枠その2。

破滅に至る病・・・限定的でありしかも召喚される悪魔はランダムであるため個人的には低評価。一回使ったらウォリコン相手にラスガードを出してしまい、シールドスラム28点を受けて死んだので私は一生使わないと誓った。

カルトの薬師・・・2,3体ほど並べられているところに出すと4~6点回復できてかつ自身も4/4であるため少しだけスタッツが良いが回復性能が低めのヒールロボという利用方法が期待できる。ただ、使用できる状況を考えれば焼け石に水になりかねない。

マジキチ・オトロン・・・聖なる盾+挑発。中盤以降にこのカードと終末予言者をプレイすることでボードリセット成功しやすい点も良い。ベルチャ後継枠その3。

黒騎士・・・環境に一定数存在するヴェク=ロア、トワイライトの守護者、地底よりのものなどレノロックで早急に処理するのが困難なカードへの解答になりうるが、刺さらない相手には全く刺さらないので汎用性にはやや欠ける。

バロン・ゲドン・・・ミッドレンジシャーマンのトーテム軍団に負けたくないのであれば採用を検討する価値あり。単体性能はとても高いが自身の重さ故に事故要因になりがちであり、対コントロールでも仕事がないので黒騎士同様汎用性はなく、環境次第といったところ。

 

 

レノロックの主なシナジー、コンボ

今回、コンボと銘打っているが直接的に勝利に直結はしないが強い動きというものについて纏めていく。

1.リロイ +凄まじき力 (+鬼軍曹) +無謀の繰り手

3枚コンボで20点、4枚コンボで24点のバーストダメージを叩き出す。3枚コンボは1枚でもソーリサンでコストを下げられれば発動可能であり、4枚の場合はさらにもう1枚下げる必要がある。

2.ブラン +雄叫び

ブラン +売人 +アルガス = 9マナで1マナカード2枚発見+4/4挑発+4/6挑発+2/3 とコストパフォマンスが素晴らしい一連の動き。

ブラン +トワドレ +サンフューリー = イセラ以上に硬いミニオンが挑発を持つことになり、ブランが生き残りやすくなり、ヘルスの維持も容易になる。

ブラン +コドー = 8マナで相手の攻撃2以下のミニオン2体破壊。zooやシャーマン、アグロパラディンによく刺さる

ブラン +MCT = 7マナで相手の盤面が5体以上のときランダムに2体のコントロールを得る。絶望的な状況を一瞬で五分以上の盤面にできる。AoEとの最大の違いは、相手の大型のコントロールを得ることで優位に立てうること。

3.凄まじき力 +影の炎

盤面の小粒のミニオンを凄まじき力で巨大化させ影の炎でフレイムストライクを超えるパワーの全体ダメージを叩き出す。問題はこの動きをしてしまうとリロイコンボの打点が大きく下がること。しかしリロイコンボはなくても勝てることがほとんどなので盤面をクリアすることが大事だと思ったら積極的に狙って良い。

4.シルヴァナス +凄まじき力 or影の炎

能動的な断末魔発動。ティリオンやラグナロス、グロマッシュなどの大型を盗みペースを掴める。相手のシルヴァナスを無貌の繰り手でコピーすることでも利用可能なコンボである。

5.無貌の繰り手 +大物ハンター

10マナで、無貌の繰り手で相手の大型をコピーし、本体をBGHで狩る一連の流れ。ラグナロス、クトゥーンが主な標的となる。

 

 

必須枠23枚に加え、主にこれらのカードの中から選択してデッキを構築していく。

必須23枚のマナカーブは以下のとおりであり、6マナ以上のカードが7枚と、かなり重いデッキである。これはラグナロスやン=ゾスを含んでいないため採用した場合はさらに重くなる。

 

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 残りの枠に環境に即したカードを採用することで多くの相手と五分以上の戦いをすることができる点がレノロック最大の魅力であり醍醐味であり面白さである。

みなさんもレノロック使いましょう。

 

 

追記:マッチアップ(環境にそこそこいるものをリストアップ)

ウォリアー
A.ドラゴンテンポ 5:5
環境トップクラスの破壊力を有するデッキではあるが五分の戦いを展開できると考えている。ドラコニッド、ラグナロス、グロマッシュの処理を間違えなければ勝てる相手である。基本的に相手は7ターン目があまり強くないので(マルコロクにズルをされた場合は困るが)この隙を突いてレノジャクソンで回復する、ないしシルヴァナスを展開しておくことが必要である。

B.クトゥーン 6.5:3.5
ヴェクロアの処理とクトゥーンの処理を間違えさえしなければまず負けないが逆にこの2点で負けうる。比較的早いうちにジャラクサスに変身してヒロパ連打体制を整えることがコツ。最近はクトゥーンをブラン+破滅の導き手で2枚デッキに返すことでコントロールに厚くしているタイプのものが見られるのでクトゥーンへの返しはシルヴァナス+凄まじき力でのマイコンが最も勝率を高められる動きである。

C.ウォーゲンOTK 3:7
一気に30以上の打点を出してくるデッキにはやはり不利と言わざるを得ない。ただし、突破が比較的難しい挑発を複数採用し、コンボが決まる前までに止めの一撃を使用させることができれば十二分に勝利しうる。私自身、マジキチオトロンとさまよう無謀のものを採用した形のワンキル対策型レノロックにしてからウォーゲンOTK相手には4勝0敗である。

D.純コントロール 7:3
ジャラクサスのカモ。グロマッシュ、ゴアハウル、ラグナロスにさえ気をつけていればまず負けることはない。

E.テンポ 6.5:3.5
グロマッシュ、ラグナロスをBGHと魂抽出またはシルヴァナス、ヴァリアンを捻れし冥界でカウンターすれば良い。ブラッドフーフの勇士をコドーで踏み潰すなど、有効に働く札が大半を占めているのでかなり有利。どこかで一度綻びが生じても致命的な場面でない限りはおおよそ凌ぎきって勝つことが可能である。

 

なんでウォリのデッキが5つもあるんだ


シャーマン
A.アグロシャーマン 4:6
基本的にレノジャクソンまで生きていることができれば勝てる。序盤の除去とレノジャクソンを引きに行く動きのバランスが難しい。一方的にひき殺されることもある。ただ、地底よりのものの処理がとても難しく、レノ1枚で勝ちきれない試合もあるためレノを出したからと言って甘えたプレイングをすると負けかねない。

B.ミッドレンジシャーマン 5:5
レノを出すだけでは勝ちにならないことが多い。しかしレノまで間に合うことが多いのでアグロよりは勝ちやすいと考えている。中盤以降も粘り強く戦ってくるが、時間が長くなれば長くなるほどこちらが有利であることを念頭に置いて、とにかく生き延びる、時間をかけることを意識したい。ピンで入っていることの多い血の渇きでのリーサルには気をつけたい。アグロシャーマン同様、地底よりのものの処理が苦しくなりがちそこを乗り越えれば勝利は近い。

C.祖霊コントロールシャーマン 6.5:3.5
大型挑発+祖霊が非常苦しく見えるが実はそんなことはなく、相手は横ならべをほとんどしないので、シルヴァナス+凄まじき力or影の炎で盗んでやれば良い。スペルブレイカーで効果を無効化したり、無貌の繰り手でコピーしてやることでも対応可能である。また、バーストダメージが出ないデッキであるためジャラクサスが極めて強力である。対応を間違えなければ負けることは少ない。


ドルイド
A.トークンドルイド 4:6
4/3/5のミニオンを倒しにくいためファンドラルやティーチャーを盤面に残してしまいがちであり、相手に大量展開を許してしまう。こちらのAoEの数に対して相手が展開できる回数の方が圧倒的に多いためどこかで隙が生じてロアを決められることが多い。しかし、向こうも除去手段は多くないので山の巨人やトワイライトドレイクなどの高スタッツのミニオンで積極的に攻めて行くことができれば勝つことは不可能ではない。

B.ランプドルイド 5:5
相手の大型をしっかりと除去出来さえすれば相手はこちらのライフを削りきることができなくなる。逆に言えば除去し損ねると一気に制圧されかねない。大型のための除去札を使わずに爪のドルイド、闇アラコアを除去するのがやや厳しい。早めにジャラクサスに変身してこちらからも高火力を押し付けていくことが出来ると良い。

C.クトゥーンドルイド 4.5:5.5
クラクシ、闇アラコアがとても硬い。これらの除去を完璧にこなした瞬間以外にジャラクサスに変身する隙が生まれないのでバリュー負けしやすい。他のドルイド同様、こちらから積極的に数値を押し付けていく立ち回りが求められる。


ウォーロック
A.zoo 5:5
AoEや挑発ミニオンをうまく使って猛攻を凌げるか、レノジャクソンを使うことができるかが勝負の7割。しかしリソース供給が豊富なデッキでありレノ1枚で全て解決することはない。レノで25点回復、カルトの薬師で14点回復、その後残り3まで削られジャラクサス変身で12点回復までしてようやく猛攻をしのぎ切ったという試合もあった。不利だとは考えていないがやはり手ごわい相手であることは間違いないので五分と考えている。

B.レノロック 5:5
ミラーマッチだが、相手のレノロックがバースト搭載か否かで勝率は大きく変わる。見分けるポイントとしてはケーアンなどの断末魔ミニオンが挙げられる。このあたりのミニオンが見えたらバーストは少ないのでジャラクサスでバリューゲームを仕掛けるのが得策。逆にどちらかにバーストがあれば相手の一瞬の隙を突いて勝つ/突かれて負けることになるだろう。


メイジ
A.テンポメイジ 5:5
フレイムウェイカーの処理をシャドウボルトと暴走コドーで速やかに行うことができれば優勢と考えて良い。しかし火力スペルをガンガン顔に打ち込まれて回復ができないという試合になってしまうと押し負けてしまう。レノでの回復のタイミングがシビアなのだが、良くも悪くも相手の引き次第といったところ。こちらから盤面に大型ミニオンを展開して相手にプレッシャーをかけていくことができれば有利に試合を進めることが出来る。

B.フリーズメイジ 3:7
アレクストラーザの返しでレノ+アレク除去を行ってようやく土俵に立てるといった感じ。テンポメイジとのマッチアップ同様、相手に圧力をかけられないといくら回復しても一瞬で削り取られてしまう。相手にフロストノヴァ+終末をプレイさせ、コドーで返すことができれば一気に押し込むことができる。

ハンター
ミッドレンジ/ハイブリッドハンター 3.5:6.5
サバンナハイメイン、荒野の呼び声の処理が厳しく後手に回りやすい。序盤からミニオンを出し惜しみせずに使って攻撃を凌ぐ必要がある。相手の攻撃を凌いだあとにレノを出してしまえばあとは荒野にさえ気をつけていればおよそ勝てるがそこまで生き延びるのはなかなか難しい。

ローグ
A.ミラクルローグ 5:5
序盤が強くない相手ではあるが、競売人を隠蔽させられた時の対応策がシルヴァナスマイコンAoEに巻き込むかしかない。2ターンにわたって生存を許してしまうとダメージスペルを顔に連打されてバーストで死んでしまうことがある。対テンポメイジ同様にレノのタイミングが極めてシビアである。中盤を凌ぎ、こちらの大型ミニオンが盤面に残っていくような展開に持ち込むことができれば勝利は近い。

B.ンゾスローグ 6:4
ンゾスに対してしっかり冥界を合わせさえすれば対ミラクルローグに比べれば戦いやすい相手である。


パラディン
A.ヒールパラディン 7:3
ティリオンをヴァナスで奪う、ンゾスに冥界を合わせる、この2点だけ意識していれば有利に試合を進められる。リロイコンボを搭載しているものもいるらしいが当たったことがないので不明。基本的にジャラクサスで制圧できる相手であり、有利マッチと考えて良い。

B.アグロパラディン 5.5:4.5
zooと比べてパワーがないがディバシ込みで場持ちがいいミニオンが多く、処理が難しく感じることが多い。王の祝福などのバフをかけてくる場合もあるがスペルブレイカーで止めるなどしてしのいでいきたい。ほかの対アグロ同様、序盤を凌いでレノを出すことが出来ればほぼ勝利できる。大型化されたミニオンを素早く止められないとそのまま制圧されてしまうこともある。


プリースト
A.コントロールプリースト 8:2
ジャラクサス1枚で勝てるマッチアップであるというのは間違ってないが、盗まれるカードによっては負けることもあるため気は抜けない。ジャラクサスを盗まれる、リロイコンボを盗まれてバーストダメージで倒されるなど負け筋はある。

B.ヴェレンワンキル 1:9
ソーリサンが見えるまでワンキルであると分かりにくく、また、ジャラクサスを出さないと相手のライフを削りきれないのでほぼ無理。