人生takゲー

乱数とか構築とか。n番煎じだったりします。

わせポケ5月定例会

4年目にして初優勝しました。使用構築は以下の構築です。

 

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バンギラス@スカーフ 陽気AS

いわなだれ ストーンエッジ イカサマ ばかぢから

ローブシン@ゴツメ 意地HAベース

ドレインパンチ マッハパンチ れいとうパンチ まもる

ボーマンダ@メガ 臆病CS

ハイパーボイス りゅうせいぐん めざめるパワー(地面) まもる

ボルトロス@オボンのみ 穏やかHD

10万ボルト でんじは ちょうはつ いばる

ギルガルド@たべのこし 控えめCSベース

シャドーボール ラスターカノン みがわり キングシールド

モロバレル@ヤチェのみ 呑気HBD

キノコのほうし いかりのこな まもる エナジーボール

 

過去の記事をペーストしようとしたら間違って削除するミスをしでかしたので書き直し。ベースはJapanSandだが、ドリュウズの強さをあまり実感できなかったのでドリュウズの枠をランドロスに弱くない枠にというところでの構築である。

キモはバンギラスの構成とギルガルドの身代わりとボルトロスのいばるである。悪技はかみくだくを打ちたい相手がいないのでイカサマを、格闘技はみがわりドランに連打できるけたぐりを採用している。ギルガルドの身代わりはこの構築のメインの詰め筋で、多くの相手を屠ってきた。ボルトロスの威張るはトリルエースを妨害したり、相手のギルガルドを妨害したりと、相手の立ち回りを歪ませる意味で強烈なものである。威張るはよく言われるとおりの運ゲーであり、当然ながら使用せずに勝つことができればそれがベストである。


定例会での対戦の中で感じたのは、特に予選でではあるが、ファストガードのような相手の特定の行動に合わせて打つ技を採用、使用している人が多かったということである。ポケモンの中でも特にダブルバトルは相手の多くの行動に対してケアをかけられる動きが強いルールであり、ピンポイントで動くのは状況が最悪に近い状態以外ではよくないので、あまり使うべきではないと思う。そして、どのルールよりも数値が高いポケモンが強いルールであるから、数値を押し付けていくプレイングを身につけるのが先決であると思う(老害特有の上から目線)


〜ざっくり書きすぎたので追記〜


-構築の意図-

バンギラスボーマンダギルガルドの3体が耐性耐久打点のすべての要素で優れていながら、縦横ともに相性が良いというところがスタート。

この3体は水タイプの処理が苦手であるため、モロバレルボルトロスで幅広い相手に柔軟に対応できるようにしつつ状態異常や粉などの搦め手を構築に取り込んだ。最後のローブシンは先述のランドロスに強いポケモンとしての役割である。構築単位でランドロスはそこまで重くはないのだが、ランドロスの個体数を考えれば対応策が無駄に多いからといって損することもない。また、ガルーラに隙を見せにくい点も素晴らしい。


-単体解説-

バンギラス

技構成がかなり特殊であるためそこについて解説していく。悪技がイカサマであるポイントは甘えたランドロスの後出しやグロウガルーラを許さない意思の元。噛み砕く不要説を唱えているということもある。冷凍パンチはそれで拘ってしまうとランドロスを処理した後の裏からの相手に食い物にされてしまうところが気に入らない。馬鹿力ではなくけたぐりなのはヒードラン意識。ガルーラは構築単位で処理は比較的容易である。エッジは速攻打点として優秀。主にサンダーのような時間をかければかけるほど不利に陥る相手を手早く崩すのに用いる。


ローブシン

基本的にオーソドックスなものであると思う。特性を鉄の拳としているのは、威嚇込みでランドロスを確定1発とするため。ワイドガードはこの構築がなにか巨大な打点を通して勝つ構築ではなく、純粋な数値での殴り合いを目指した構築であるという点から不適と判断して不採用。


ボーマンダ

この構築では相手のボルトロスボーマンダで刺し違えに行くような立ち回りをすることが少なくないため、最高打点となる流星群を採用した特殊型となっている。メインのハイパーボイス、構築単位で処理が重いヒードランを意識しためざ地をサブとして採用しているが、当てられるのであればハイドロポンプでも良いと考えている。ランドドランの縦に一貫するのは評価ポイント。最後に守る。ボルトロスの処理をするときに上から殴られては無意味であるため最速としている。


ボルトロス

相手のボルトロスや雨に対して最も厚いHDオボン型。基本の10万と電磁波、あとは構築単位で重いトリルメタの挑発、誤魔化し要素としての威張るを採用。守るを採用したい気持ちはあるが、この構築ではこの4つの技が必要であるため、5番目の技という認識である。


ギルガルド

技は高い一貫性を持つシャドーボールとフェアリーへの打点となるラスターカノン、フォルムチェンジ兼守るのキングシールド、そして多くの相手を詰める身代わりとしている。配分はニンフィアに上から動かれないために準速。


モロバレル

雨や構築単位で打点が乏しいトリトドン入り、 あるいは純正トリパとの試合でのみ選出される。対水で氷技の被弾は必然であるためヤチェのみを採用している。技はオーソドックスな4つ。ただ、ギガドレインではなくエナジーボールなのは、水タイプへの“遂行”を意識しているからである。配分は最低ラインであるA194メガガルーラのすてみ耐えまでBを振り、残りをDとしている。


〜選出・立ち回り〜

対CHALK系統

先発 マンダ+ボルト 後発 バンギローブガルドから2体

ニンフ入りであればローブ選出は避けたい、クレセリアがいない場合はバンギラスの必要性はそこまで高くない、等を意識して選出。たまにガルドを出さない場合もあるがほとんど出す。サイクルはそこまで回さない。マンダは雑に扱うことも多いが威嚇を保存したい場合も少なくないため、初手で下げることもある。ニンフ入りには不利になりやすいがガルドで身代わりを展開できれば有利な試合が見込める。


対バンドリマンダ

先発 マンダボルト 後発 ガルドローブ

相手の取り巻きにサンダー等のバンギ必須駒がいるとこの選出ができず不利だがそうでなければおおよそガルドローブを選出でき、その選出ができればおおよそ勝てる。できない場合は基本的に不利マッチなので運要素を積極的に仕掛けていく。


対雨

先発 ボルト+バレル 後発 バンギ+マンダorガルド

前2体でニョロトノを始末してバンギラスで天候を書き換えを狙っていく。雨は基本的にこの構築を使う中で最もサイクルを回すことになる相手である。天候を取る、もしくは天候エースを潰した後にガルドで詰めるかマンダでスイープするかを選出画面で判断して選出すれば良い。


対純正トリル

先発 ボルト+ガルド 後発 バレル+何か

ボルトロスでトリラーに挑発、ギルガルドで身代わりを選択すればおおよそどちらかが通り、トリル阻止成功か、身代わりを残したギルガルドが誕生のどちらかとなる。殆どのトリラーはギルガルドに弱いため、身代わりガルドが時間を稼ぎながら相手を大きく削ってくれる。また、うまいことトリルエースを展開された場合はボルトロスの威張るや電磁波で行動を止めに行く。トリルは実質的に4ターンしか機能しないため、一度でも行動を阻害できれば凌ぎきることは比較的容易である。


対その他

先発 マンダ+ボルト 後発 必要そうなポケモン2体

正直、大体はマンダボルト先発であとは適当に必要なカードを間違えずに選出していれば勝てる



また、前日夜まで使用する予定するつもりであった構築は以下のものである。

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決勝で当たったミミドーケンタの並びである。実際に使用しなかった理由は、バンドリマンダに不利な構築であり、バンドリが多いことに定評のあるこのサークル内でこれを用いるのはあまりにも無警戒だという問題からである。ちなみに、これを託した(使うように仕向けた)友人はベスト4でミラーで負けました。ミミロップがこちらはアンコール、向こうはお先にどうぞを採用していたところで差がついたようである。