人生takゲー

乱数とか構築とか。n番煎じだったりします。

カメックスメガバトル千葉大会使用構築

自身初の大型大会参加となりました。
使用構築はいわゆる悪ギラと呼ばれるデッキ。悪ギラを選んだ理由はいくつかあるが、最も大きい理由は行進を始めとする高パワーの非EXデッキがNの再登場により、勝ちきることが難しくなったということがある。ゲッコウガオーディン(オーロットフーディン)などの進化デッキは自身の事故が引き金で負けることが多いデッキであるということを鑑みると、大会で積極的に使いたいデッキではない。以上のとこから、比較的安定した立ち回りをできるEX軸のデッキで、かつ行進等に対しても抵抗可能であるというところから、ギラティナを採用したデッキで、ということで悪ギラを使うことにした。フェアリーギラティナも考えたが、瞬発力の無さと、鋼の存在を考えるとナシということになった。あと、オーロットに弱点をつけるのでロックを崩しやすいということも理由の一つに挙げられる。
 

ダークライEX 3

ギラティナEX 2

イベルタル(デスウィング) 2
 
サポート12
プラターヌ 4
N 3
フラダリ 2
オカルトマニア 1
ゴジカ 1
 
グッズ
バトルサーチャー 4
ハイパーボール 4
ピーピーマックス 4
トレーナーズポスト 3
あなぬけのヒモ 2
すごいつりざお 1
びっくりメガホン 1
闘魂のまわし 3
軽石 1
 
スタジアム 3
パラレルシティ 2
リバースバレー 1
 
エネルギー 13
悪エネルギー 9
ダブルドラゴンエネルギー 4
 
各カードの採用理由
 コンセプトとなる1枚。悪の波動の火力がギラティナのダブドラで4点伸びるバグで180EXワンパンも平然と起こす、いわゆる爆発力の枠。2エネ起動であること、耐久が高いこと、オーディンやゲロゲ相手にこいつから動きたいので3枚。
 コンセプトその2。カオスウィールは多くのデッキに対して刺さりが良く、パラレルシティを組み合わせるとゲッコウガ、鋼の行動を大きく制限できる。しかし、逃げエネ、技要求エネがともに重いため、スタートにいてほしいポケモンではないため、2枚。
イベルタル(デスウィング)
 ダークライEXが盤面にエネが多ければ多いほど強いということ、エネを再利用したいということからの採用。対闘でメレシーを殴る仕事も行う。ほとんどの試合で動かすのは1枚だが、スタートした場合非常に良い動きとなるためスタートにいてくれたら嬉しい札であり複数枚採用したい札である。しかし、3枚使うのは対闘のみであり、3枚目は釣竿から再利用を狙うため2枚。
 基本ドロー要因。積極的にやりたいものではないが、ハイパーボールが擬似的なドロソになるのは良い。サイド落ち即事故は嫌なので2枚。
 
プラターヌ
 基本ドロソ。4枚ないと話にならない
N
 非EX相手にサイドを先行される→Nで崩す→カオスウィールで詰めるがこのデッキの基本である。また、ドロサポと見ても優秀であるため3枚。以前は2枚だったが、事故が多かったため増やした。
フラダリ
 優秀な汎用サポートである。ベンチで控えているジラーチを呼んで潰す、あるいは廻しカオスウィールでシェイミを潰すのはこのデッキでの基本プレイであり、サイドに落ちてしまうとどうしようもなくなってしまうことが多いため2枚とした。
 5試合に1回くらい打つサポート。相手の廻しや襷などのパワーカード、ミラーでのダブドラに刺さる。なくても戦える試合が多いが、あることで勝利が近づくカードではあるため1枚採用した。
オカルトマニア
 ゲッコウガドータクン、メレシーなど、特性に依存しているカードが多く存在している環境であり、これらの相手には2回打つ。しかしまったく刺さらない相手も多く、複数枚採用するカードではないという判断から1枚採用した。
ゴジカ
 足回りが重いデッキであり、エネを切らない入れ替えソースとして採用。回復はおまけ程度だが、カオスウィールなどの中打点に対して確定数をずらせる場合もある。このカードの性能は悪くないのだが、他のサポートが打てないというのは結構な欠陥であるため、1枚採用とした。

バトルサーチャー
各種サポートが比較的少なくても機能するのはこのカードのおかげ。当然4枚。
ハイパーボール
各種ポケモンにアクセスする唯一の手段。初手に欲しいグッズであり、中盤終盤も不要牌を捨てたりできるため4枚。
ピーピーマックス
悪ギラの要と言っても過言ではないカード。運要素が強いカードであるが、このカードのおかけでダークライの打点は担保されていると言える。エネが重いギラティナを序盤から動かさなければならない相手に対してはこのカードを積極的に当てていかなければならない。序盤、中盤、終盤のどこで使っても強い札であり、積極的に盤面にエネルギーを集めたいことから4枚。
トレーナーズポスト
各種サポートやピーピーマックス、ハイパーボールにアクセスするカード。以前は4枚積みだったが、ポストからポストを呼べない都合、4枚あることが事故要因となる試合が多かったため、3枚とした。
あなぬけのヒモ
入れ替えリソース。足回りが重いデッキであるというのは先述のとおりであるため2枚採用した。このカードが無いとサンダース相手に完封されてしまう(あったからと言って勝てる相手ではないが)ため、入れ替えではなくヒモを採用している。
すごいつりざお
先述のとおり、3枚目のデスウィングを利用するための札ではあるが、終盤のピーピーマックスを安定させることが1番求められているカード。確率を確率で誤魔化さない域まで高めて確実に詰めることを目指せる。ピーピーマックスを使いきっていたり、エネが間に合っている場合は不要な札であるため、1枚のみ採用した。
びっくりメガホン
相手の廻し、ソウルリンク、襷、軽石等の厄介な道具を処理する札。これ+カオスウィールで相手のグッズを無力化できる。複数回打つことはないため、1枚のみ採用した。
闘魂のまわし
このデッキは盤面にあるエネの数がダークライの強さであるため、ちからのハチマキよる+20点パンプよりもHP+40の方が機能する(ポケモンが死なないことが重要)。1試合で利用するEXポケモンは最大で3体なので3枚採用している。
軽石
足回りを軽くする札。基本的にダークライギラティナにはまわしを貼りたいため、これを貼る先はイベルタルシェイミということになる。シェイミはパラレルシティの効果で捨てる場合もあるため、基本はイベルタルに貼りたい。1試合でイベルタルは1体しか用いないことが多いので1枚のみ採用した。ダークライの打点パンプ用に置いたギラティナがフラダリから逃げ手段を失ってしまう場合もあるため、2枚欲しいカードではある。

パラレルシティ
ベンチを3体に絞る効果でこちらの使用済みシェイミを切ったり、逆に相手のベンチを狭めたり、相手の打点を下げたりととても優秀な効果を持つスタジアム。ギラティナの項でも述べたが、これ+カオスウィールはゲッコウガや鋼に極めて強力な妨害策として機能する。基本的にこのカードを出して戦いたいので2枚採用している。
リバースバレー
相手のパラレルシティを割りたいという目的で採用された3枚目のスタジアム。他の候補には色の消えた町とフェアリーガーデンがあった。色町は環境にメガポケモンフーディンくらいしかないこと、フェアリーガーデンはギラティナの足回りが軽くなることは素晴らしいのだが、パラレル維持を目指さなくなりそうと感じたので、汎用的にダークライの打点を高められるこちらを優先して採用した。

悪エネ
ピーピーマックスを打つ都合、可能な限り多くのエネルギーが欲しいということで9枚採用した。以前は8枚だったが、ピーピーマックス4発撃って0発ヒットという試合をしたことがあったため増量を決意した。
ダブルドラゴンエネルギー
ギラティナが動くために必須のカードであり、何故かダークライの悪の波動の打点も上がるカード。ダブルドラゴン2枚手貼りで2ターンでカオスウィールを打てる強さをとても強く感じたので気合いで4枚採用した。

その他以前採用していたが抜いたカード
ギラティナミラーが多かった時代に採用された札。ギラティナ使用者が減ったので抜いた
・改造ハンマー
これ+カオスウィールは多くの特殊エネ依存デッキを漏れなく破壊できるし、環境的にも通る印象であった。しかし、前述通り、ギラティナが減少したこと、グッズロックの増加により腐ることが増えたため抜いた

マッチアップ
有利:ゲッコウガ、鋼、(サポとエネさえあれば)オーディン
普通:その他(行進、ジュカイン等)
不利:ビーゾロ(ジラーチのご機嫌伺い)、フェアリー、ガブリアス
無理:サンダース
詰み:サンダース
死ね:サンダース

と、不利を取るのがジラーチを除けば環境に多い札、あるいは結果を残しそうではないカードたちであるため、立ち回りを確立できれば勝ちきることができるデッキである。トップメタである行進には五分以上とれると踏んでいるが、いかんせん超高速デッキであるため、速度負けしてしまえばそれまでというところはある。サンダースには天地がひっくり返りでもしない限り勝てない、ないし下手すれば天地がひっくり返っても勝てないのだけがネックである。

-------- ここまでは大会前に書いてました --------
-------- ここからは大会後に書きました --------

…いざ本番

ファーストステージ 対メガタブンネ
途中、相手がメガタブンネ3プラターヌ2のフルハウスを達成する大事故、そのまま有利に勝負を進め、天空からジラーチがバトル場に出てきてスターダストでギラティナがハメられるかと思ったが(ヒモを持ってたのでケアはできていた)プラターヌでエネにタッチされずそのまま踏み倒して勝ち。ポーカーなら負けていた?

セカンドステージ第1戦 対ゲノギルガドータ
初手からサポなしエネなしの大事故を起こし負けを悟ったが、相手のドータクン2枚とドータクンBREAKをサイドに沈めており、パラレルで相手のベンチを絞りながら威力100少々の弱い悪の波動を打っていたら相手が勝手に山を掘り進めてLOで勝ち。

セカンドステージ第2戦 対闘
こちらダークライ単騎+地獄の初手サーチャーで4カード。Nを打ち打開を図るが帰ってきた札はサーチャー2枚とプラターヌ3枚のフルハウスイベルタルがいたのでタネ切れ負けは避けられたが、打ったプラターヌでエネにタッチできず。次のターンからなんとか手貼りを始めるもイベルタルがサマーソルトハイ確1圏内の火力を確保されて2ターンでイベルタルが2体死に、4枚のサイドを生贄に立てたギラティナも2発で倒され0-6敗戦。

セカンドステージ第1戦(並び直し) 対おでん
初手ミツロットを決められるがスタートのイベに悪エネを貼りNをうつ。帰ってきたハンドはダブドラダブドラダブドラひもひもピーマ。再びのフルハウスである。ここがラスベガスならたった1日で巨万の富を築き上げているはずなのだが、残念ながらここは千葉。


まだ並ぶ時間は十分にあったのですが、さすがにモチベが消失したのでこれにて終戦となりました。
一生懸命準備してきたのに酷い目に遭いました。構築自体は弱くないと信じてるのですが…自信を失いました。3万年くらいポケカしたくないです。


構築のあれこれ
ギラティナが捕まってグッズロックは巨大な負け筋であり、それにケアをかけられる札は必要
→やっぱりガーデンが必要なのか、もしくは無敵効果を無視してジラーチやサンダースを殴れ、逃げエネ軽減可能なサザンドラ(先輩からのアドバイス)
サザンドラがいることで対サンダースで詰むことを回避できるため採用する価値はある。むしろなぜこれまで気が付かなかったのか

サザンドラを入れるとしてどの枠を開けるのか
ダークライを3体動かす試合は少ないため、ダークライを2枚に減らすのが現実的か

・しかしそもそもタネポケモンが少ないのではないか
→初手にベンチにポケモンが置けないと初手のピーピーマックスが腐りがち

以上