人生takゲー

乱数とか構築とか。n番煎じだったりします。

わせポケ春合宿 全解禁トリプル使用構築~神の夢~

長文記事です。あらかじめご了承ください。

 

 わせポケの合宿では毎回、エキシビジョンマッチとして多くの変わったルールでの対戦をスクリーンに映して行うという企画があり、今回の合宿では、カントークラシック、VGC2016ルール、全解禁トリプルという3つが選ばれた。

 

 

全解禁トリプル…? 

 

 

レアポケモンハンターの私が参戦しないで誰がやるというのだ。即申請。この時点でやりたいことはただ1つ。

 

 

レアポケモンの見せびらかしである 

 ...まあそんな意図だけで組んだ構築ではないんですが

 

 

というわけで今回の使用構築はこちら

 

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いろいろな”思い”が詰まった構築です。

 

 

アルセウス@珠 意地AS

神速 シャドーダイブ 剣舞 守る

神のポケモン。積みエース兼、ストッパー兼、詰め要員。禁止伝説さえも剣舞の起点にしてしまう耐久の高さと、どんな状況でも相手を上から縛る神速の火力の高さを持つ。4世代で配信されたシャドーダイブアルセウスであり、守る択を無視した終盤の詰めも可能。この構築は決定力のあるポケモンが実質3体と少ないため、最高のパワーを有する剣舞珠型。配分は後述のミュウの変身の上を取って剣舞するためAS配分とした。

 

■ミュウ@ラム 陽気HS

猫騙し 横取り 変身 追い風

色幻枠兼マスコット。可愛い。エメラルドの最果ての孤島でのみ出現する色違いであり、XD限定の猫騙しを覚えたミュウ。耐久指標はほぼH振りメガガルーラと耐久も高く、S100族であり、それなりに速い。猫騙しでのサポートだけでなく、相手のファストガードやワイドガードや追い風の横取りを狙ったり自身で追い風を起こしてS操作したりと、高いボードコントロール力を持つ。また、積んだアルセウスゼルネアスに変身し、試合を決定づける力も持つ。持ち物は相手のダクホなどに対してケアをかけるためにラムとしている

 

ダークライ@襷 陽気HS

ダークホール イカサマ 不意打ち 守る

色幻枠その2。全解禁トリプルの王。ドーブルとは違い、サポート無しで単体だけでもダークホールを通せるだけの耐久と素早さを持つ。また、特性ナイトメアが極めて強力で、ダークホールが相手を眠らせる技というだけでなく、相手への打点を取る技ともなる。イカサマは剣舞を積んだアルセウスや、相手のグラードンレックウザを強打する技。アルセウスが打点を持ちにくいゴーストへの速攻打点でもある。不意打ちは4世代限定の教え技で、ミリで残った相手を潰す技。持ち物は行動保証をかける襷。

 

ゼルネアス@パワハ 図太いHB

ムーンフォース マジカルシャイン ジオコントロール 守る

積みエース枠その2。アルセウスの神速で簡単に縛られるのが嫌だったため図太いHB個体を採用した。それ以外は特にいうことは無い。

 

グラードン@紅色の珠 意地AS

断崖の剣 岩雪崩 炎のパンチ 守る

鋼の処理の遅さの解消、また、上位天候を操るために採用された。ホウオウの処理が全体的に苦しい構築であるため物理岩雪崩採用型。

 

ドーブル@スカーフ 陽気BS

猫騙し フェイント この指とまれ トリックガード

このクセの多いポケモンたちをひとつの構築としてまとめあげるために採用された。構築での各必要要素を最低限満たし、かつ最大限に強い技構成を考えた結果、対ダークライをトリックガードで凌ぐという方法を確立した。このトリックガードを相手の猫騙しよりも速く打つ必要があり(優先度が等しいため)、また、アルセウスの神速を止めるファストガードをフェイントで破壊するためにアルセウスよりも早い必要があり、スカーフ型となった。

 

 

戦いの方針

A.ダークホールが通りそうなとき

先発 ミュウ ダークライ ドーブル

猫や横取りやフェイント等を駆使して無理やりダークホールを通しに行き、ナイトメアで相手を削りながらゼルネアスを展開していく。全国トリプルではダークホールを全力で通す立ち回りは命中不安や先発要員の火力が低くなることから強くはないとされている。その理屈で言えば非常に貧弱な先発だがこのルールに限って言えば、非常に強力である。それはダークライのナイトメアによる打点があるからである。毎ターン1/8の削りは極めて強力で、1回以上ダメージが入ることでほぼ全てのポケモンアルセウスの剣舞珠神速圏内になる。

 

B.ダークホールを通せなさそうなとき

先発 ミュウ ゼルネアス ドーブルorダークライ

ダークホールを通せなさそうな構築の先発は大体、神秘やファスガでの猫騙しなどにケアをかけたダークホール阻止であり、ゼルネアスのジオコンへのケアが薄い。そこを突いてジオコンを通しに行く。その後ミュウで変身するも良し、ワイガにケアをかける横取り選択もアリ。ダークライは後発となるが、ダークライ自身、ドーブルと違って一定以上の耐久を持つため、後発からでもダークホールを通しやすい。相手がダークライを止めに行った場合、ゼルネアスの攻撃が通り、ゼルネアスを止めた場合、ダークライが動き後続のアルセウスの起点となる。

 

C.相手がダークライを通す構築のとき

先発 ミュウ ゼルネアス ドーブル

ドーブルがトリックガードを連打しながらゼルネアスを立てる。トリックガードの強みはファイアローニャオニクスなどにファスガ択を強いられたとしても、横取りされないため安定して押すことが出来る点である。トリックガードを連打している限り、ほぼすべてのダークホールを阻止でき(読まれなければ、しかも超読みにくいはず)、1度でも止めることが出来ればおおよそゼルネアスのジオコントロールは成功するため、トリックガードで拘る価値は大いにあると考えている。

 

要するに、ミュウとドーブルダークライで起点作成してゼルネアスで突破していく構築である。そしてゼルネアスが突破出来なかったポケモンアルセウスグラードンで突破していくことを目指した積みサイクル系構築である。

 

 

ここからは本番での選出や私の詳しい心理状況、考えていた内容を記載します。

エキシビジョン本番はアルセウスイベルタルレックウザグラードンファイアローギルガルドとの対戦でした。

ダークホールを止めうる手段がファイアローの挑発以外無い構築だったのでダークホールを通すプランAを選択した。従って初手はミュウダークライドーブル。相手の先発はファイアローアルセウス(フェアリー)ギルガルド。最初の対面でミュウとダークライ(とドーブル)が色違いの煌きを見せたとき、会場はすごく盛り上がりましたし、色々とこみ上げてくるものがありました。まあこれについては後述します。

対面自体はミュウとギルガルドが対面する微妙なスタート。しかし、こちらとしてはアルセウスをミュウの猫騙しで止め、ドーブルファイアローの挑発をケアしてトリックガード(相手のラムなどを持っている可能性等を考慮した場合、ドーブル猫騙しを押して交代を強いられるのは微妙)をすれば、ダークホールをかなり安全に通すことができるため、その選択。すると相手のファイアローは追い風、アルセウスはなんとマジックコートを選択しており、こちらにダークホールが跳ね返ってくるが、トリックガードで完璧にシャットアウトするという奇跡的な初手の噛み合いを見せ、アルセウス以外の2体を眠らせることに成功。

しかし問題はここからで、ゼルネアスで起点にしに行きたいのはやまやまなのだが、アルセウスがフェアリーであるため後出しするのは極めて危険で、当初のプランから、ダークライが攻撃参加し、頭数で有利を取る方針に変更。その前に追い風に対して切り返す必要があるのでミュウ追い風、ダークライ守る、ドーブルグラードンに交換。ここでも普段は絶対に見ることのない()色違いのグラードンが登場し、会場がカッコイイ!と盛り上がってくれて非常に嬉しかったです。乱数おじさん冥利に尽きます。相手はガルドが寝て、アルセウスは裁きの礫をダークライに、ファイアローは寝ており、安全に追い風を展開することに成功。

次の手は、グラードンで岩雪崩を通す障害となるギルガルドのワイガを奪うための横取り、ギルガルドに残られると後々処理に困ることが想定されたため、ギルガルドにイカサマ、予定通りにゲンシグラードンは岩雪崩を選択、相手はファイアローイベルタルに交代、アルセウスはマジコ選択、ギルガルドは寝ており、雪崩がイベルタルアルセウスに、イカサマがギルガルドに入り、ギルガルドを突破。

ギルガルドの裏からファイアローが登場。こちらとしては、イベルタルアルセウスの集中でグラードンが落とされるのが一番苦しく、さらにファイアローも無視できない状況であり、ミュウは仕事がなく、無視されることも想定できる場面であったため、ミュウをドーブルへ交代、ダークライファイアローにイカサマ、グラードン守るを選択。相手はファイアローが起き、ブレイブバードダークライに、命の珠を持っていてダークライに約8割のダメージ。ドーブルであれば消し飛んでいることを考えればダークライがいかに強いかわかる場面だった。イカサマでファイアローを倒し、相手のアルセウスが大地、イベルタルがイカサマでグラードンを集中しており、うまくかわすことに成功。

相手はレックウザを死に出し。相手の追い風が切れ、こちらの追い風最終ターンとなるこのターン、相手は守るを多用してくることは容易に考えられる場面である。従ってドーブル猫騙しを押す選択肢は無く、正面がレックとアルセであり、全体技が飛んでくることは考えにくい場面であること、そしてレックウザからのダークライへの神速へのケアをかける意味でもこの指とまれを、ダークライは後々の展開を考えたときにレックウザが襷の可能性があり、そこをケアするために打点を取りに行くイカサマを、グラードンイベルタルアルセウスへ打点をとる岩雪崩を選択。相手は案の定アルセウスイベルタルが守るを選択していたが、ダークライのイカサマがレックウザの急所を貫きワンキルとなった。急所だけでは実は確定ではないのだが、相手のイベルタルのダークオーラの補正分で確定となった。

相手のラストはグラードン。こちらとしては、ダークライダークホールを打って1体ないし2体程度眠らせダークライドーブルを切り、死に出しでアルセウスの剣舞の起点にしていけばいいだろうと判断し、ドーブルはこの指、ダークライはダクホ、グラードンは守るを選択。アルセウスにマジコを打たれることは当然だろうと思いながら選択したのだが、なんとグラードンイベルタルの両方にダークホールを外し、相手のグラードンの断崖でドーブルダークライを一気に倒されてしまった。起きている方に猫騙しを打って、起点にしていくプランが完全に崩壊した瞬間である。

どうしたものかと考えたのだが、結局、相手のアルセウスをこちらのアルセウスで倒さない限りはどうにもならないと結論付け、端にアルセウス、中央にミュウを展開。最悪、アルセウスさえ倒せばあとはゼルネアスがなんとかしてしてくれそうに見えるのが救いだった。あとは猫騙しの択だが、こちらのアルセウスで剣舞を通すことや、反対側のグラードンの対面等を考えた際、相手のアルセウスが攻撃参加しない選択肢はないと読み切り、アルセウス猫騙しを選択、アルセウスは剣の舞、グラードンイベルタルを処理するために炎のパンチを選択。岩雪崩選択の線も考えたが、イベルタルがデスウィングで岩雪崩圏外へ逃げる可能性が一番苦しいので、命中安定高火力の炎のパンチとした。これは先の岩雪崩のダメージ(2割少々)で相手のアルセウスはこちらのアルセウスの剣舞珠神速で縛れているという前提があるのだが。相手はグラードンへの猫騙しを読んだのか、グラードンが守る選択で、こちらの猫騙しがアルセウスへ通り、アルセウスが安全に剣舞を積むことに成功。相手のイベルタルのイカサマをミュウに打たれる。しかし、抜群であるイカサマを耐え、グラードンが炎のパンチでイベルタルを処理することに成功。

あとはこちらのアルセウスが相手のアルセウスを縛っているかどうかが問題だったが、問題なく相手のアルセウスをこちらのアルセウスが神速で倒し、ミュウで追い風を展開し、相手のグラードンの断崖をアルセウスが避けるがミュウが落とされる。そこへこちらのグラードンをムーブした。(これは選択ミス:相手のグラードンとのS関係が分かっていない上に相手のアルセウスを落としきれない可能性を考慮したら炎のパンチで良かった)

最後はこちらのアルセウスが相手のゲンシグラードンを神速2発で倒し、勝利することができました。

 

試合そのものの総括としてはトリックガードが非常に助けになったこと、その他全ての微妙な択を制したこと、そしてなによりダークライが圧倒的に強かったということ、悩みながら採用したグラードンの岩雪崩が強かったことなど、いろいろな要素が完璧に機能した試合だったと思います。

 

 

・・・さて、ここまではエキシビジョンそのものについてなのですが、ここからは構築をさらに深く掘り下げていった話、もっと言えばそれ以上に深く掘り下げていった話をしたいと思います。

 

 

 この構築はかなり希少な色違いのダークライと色違いのミュウを同時に採用した構築で、色違いであることにこだわらないとしても、3世代でのミュウの入手等が必須であり、誰でも簡単に組めるような構築ではありません。この構築は初期構想から現在の形での完成まで約2年と数ヶ月もの歳月をかけた超大作となっています。それも、ただ時間をかけさえすればいいのではなく、貴重なデータが残っている3世代や4世代のロムを手に入れて、それの乱数調整を行ってやっと完成するものです。つまり、収集というポケモンのひとつの根幹となっている部分を極めていかなければ絶対に完成することはない構築だということです。この構築を完成させるために私は多くの中古ロムを買い漁りました。しかし、結論だけ言えば、自分でアタリを引いたのは一つもなく、すべてサークルの友人や知人から譲ってもらったロムで乱数調整をして手に入れたものです。多くの人からの協力、支援のおかげで完成させ、エキシビジョンマッチで披露することができました。本当に感謝しています。

 今から20年前に誕生したポケモンというゲームですが、その当時にアピールされたのはこのポケモンを集めるというところでした。しかし、ここ10年間ほどは対戦こそがポケモンであるという風潮が強くなりました。その結果、ポケモン収集の要素は蔑ろにされているのではないかとさえ感じることも少なくありません。それは時間がもたらす変化であり、避けられるものではないでしょうが、ポケモン収集要素はこのゲームの原点であり、もっと大事にされてもいいのではないかなと私は思います。ポケモンは楽しめる要素がたくさんあり、結局は各個人がポケモンのどこに楽しみを見出すかだと思います。ただ対戦にのみ特化し、対戦やってない人=ポケモンをやっていない人というような考えて方は正しいものだとは思えません。自分で楽しみを見出し、目標を定め、それに向かって進んでいく、それがポケモンの醍醐味だと感じます。こうして考えてみると、ポケモンは人生みたいなものだとさえ感じます。

 私は3歳の時に赤バージョンを買ってもらってポケモン人生が始まりました。それから18年間、ほぼずっとポケモンをプレイしてきました。私の隣には常にポケモンがありました。楽しいことばかりではないこれまでのポケモン人生ではありましたが、たくさんの人たちからの協力、支援のおかげでこの構築が完成して、こういう場で披露できて、ポケモンをやってて良かったなと強く思いました。先発のポケモンたちを見てこみ上げてきたものはこれまでのポケモン人生が集約されたこの構築だったから、なのかもしれません。

 これからもポケモン人生は続いていきます。私はとなりにポケモンがあって欲しいと思えるからです。そして、そう思える限りはポケモンを続けていくと思います。そのポケモン人生の確かな記録として今回この構築を、構築のエースであるアルセウスが神のポケモンであること、そして私が長いあいだ夢見てきた構築であるということから

 ”神の夢”

と題し、ここに記録させていただきたい。

 

 

ここまで読んでいただいてありがとうございました。