人生takゲー

乱数とか構築とか。n番煎じだったりします。

受けループ

 受けルーパーとして名高いエ〇ドーさんが使用し、公開しているメガヤドラン入り受けループ(ラッキー、Mヤドラン、バンギラスグライオン、Mゲンガー、ブリガロン)を数戦だけだが使わせていただいた。変更点はゲンガーを滅び型で使ったこと。数戦なので受けループミラーは考える必要がないだろうという判断の元。

 

 いくつか簡単にまとめる

1.ギルガルドを相手にした際のグライオンの体力管理の難しさ

 分かりきっていることだが、それなりにDに振っているグライオンでもガルドのシャドボへの受け出しのはかなり厳しい。実践では初手ガルーラヤドラン対面、相手ガルドへ引き、こちら熱湯(焼けず)、で、次にグライオンギルガルドに投げたのだがこの時点で滅茶苦茶痛い。毒玉発動して次ターンにこちらは地震を選択、あいてはスイクンへ引き、次のターンでスイクン相手に守るを押さないと次のサイクルでギルガルドを受けられないという具合で、相当に厳しいものであった。こちらがあと数サイクル回せなければ崩せないがこちらのグライオンが簡単に疲弊してしまう。

2.受けループミラーのどうしようもなさ

 こちらのメガゲンガーが原作と異なり、グライオンを一撃で処理できるような設計ではなく、相手のグライとこちらのグライでギロチンを打ち合い(向こうのほうが速い)で当たったら負けというような形の勝負を強いられた。実際、当たって負けた。受けループのメガゲンガーは多少以上無理をしても受けループミラーに厚い形にしていないと構築として厳しい。

3.圧倒的な優位性と脆さ

 おおよそ1サイクルした段階で、試合の大勢がハッキリし、そこで優位が確証できれば相手はいかに上手く立ち回ろうともこちらは安定行動だけで勝てるという強さであった。これが受けループの本質であり、逆に言えばこれが現在の環境では困難であるというのも感じた。

 

 3で述べた優位性の確保の困難さが受けループが評価されにくい理由であろう。現環境をひっくり返すようなスペックは持ち得ていないが、他の構築では絶対にできない独特な試合運びはやはり楽しさがある。また、試合の中での長期的な視野を広げる意味でも受けループを扱うことは良い練習になるとも感じた。