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人生takゲー

乱数とか構築とか。n番煎じだったりします。

ローテ定例会準優勝構築

人生で初めてローテ大会の予選抜けてそのまま決勝まで進めたのは奇跡だったと思う

 

構築の経緯

前回のローテ定例会は雨(トノスターマンダボルトニンフナット)を使って雨選出0勝2敗、スタン選出2勝0敗での予選落ちだったので雨を辞めたスタンダードな構築で行こうと決めていた。元構築のうち、マンダボルトニンフの3体の使用感が良かったのでそこは維持し、トノスターナットの雨+鋼の枠を変更することにした。結果的に鋼枠としてのナットレイが持つほぼすべての偉い要素:水抵抗、地面等倍、トリル耐性…を捨てることになったが、攻撃的なドリュウズと守備的なヒードランを出し分けることで広く戦えるようになった。

 

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構築 

ボーマンダ@メガ 意地AS

捨て身/地震/竜舞/守る

ドリュウズ@襷 意地AS

地震/アイへ/封じ/剣舞

サザンドラ@眼鏡 控えめHBC

流星/竜波/悪波/気合玉

ヒードラン@風船 臆病HS

噴煙/ラスカ/鬼火/身代わり

ボルトロス@残飯 図太いHB

10万/めざ氷/身代わり/悪巧み

ニンフィア@オボン 控えめ HB

ハイボ/願い事/癒しの鈴/守る

 

 

個体解説

ボーマンダ

いつものメガ枠。耐久、パワーともに一級品。スタンならこいつ以外使いたくない。守るがあることでガブリアスの前などでも安全にメガシンカできる。4体目に出して殴るだけなので竜舞はいらないかも。羽休めなら決勝がイージーゲームだったので変更も視野。関係ないが親はパメラさん。まさか本人が1番嫌いなローテで採用されることになるとは…

ドリュウズ

ガブリアス採用だとどうしてもピクシーが無理という問題を解決できる点を評価して採用。型破り地震の一貫による削り、壁展開に合わせる剣舞、優秀な耐性(耐久は全くないが)を持ち合わせて思ったより悪くなかった。型破り以外ではガブリアスに軍配があがるが型破りが強かったので採用した価値はあったかなと。

サザンドラ

あまり考えないで採用した。悪と霊の一貫を切れて強そうなのがこいつとバンギくらいしかいないがバンギは地震が抜群で当たるのでこちら。ガルーラ意識のB振りでの硬さが生きる試合はあったが決勝はサザンミラーで初速負け即死を決めて戦意喪失を招いた戦犯。高耐久故に等倍技を受けて相手に雑に打点を入れられるところは良かったが、基本的に雑に扱われて雑に死んでいくのが大半だった。

ヒードラン

風船による行動保証からの鬼火がとても強い。また、残飯ではないため身代わりが読まれにくく、クチート構築のトリックルームや不意打ちに合わせて身代わりを展開することで盤面も時間も有利に戦うことができた。ただし、風船もち鬼火身代わりというところは極めて強力だったが攻撃技は放射や大地など他の選択肢も要検討。少なくとも炎技は噴煙よりかは放射だなと感じた。いずれにせよ岩技を採用しない限りは4体目として良く選出されるアローに対して無力なので役割が終わったと感じられたらさっさと切るのが良い。

ボルトロス

元はナットレイを身代わり+悪巧みで起点にするために採用された。スタン選出でも強力だったため今回は雨では無いが気にすることなく採用できた。ブルンゲルなどのソクノ持ち水タイプに対しては悪巧みで相手のプランを崩せるように立ち回れるのが強い。

ニンフィア

流用。ローテある程度やったことある人間ならもってそうなやつ。フェアリーがいないとサザンドラに蹂躙されてしまうので採用。マリルリとの差別化ポイントは命中安定性と願い事。ヒードランボルトロスの回復ソースとなり身代わりと火傷のスリップダメで削り続ける構築として戦えるようになると踏んで採用。事実うまくいった。

 

予選

1戦目 クレフガルレボルト(アロー)

ガルーラをドリュで削ってサザンでボルトを削ってマンダ一貫させて勝ち

2戦目 バンガブナッシー(アロー)

ドランの鬼火を3体に入れて願い事身代わり守るでダメージを稼ぎ攻撃を一貫させて勝ち

3戦目 バンギクレフドラン(レボルト)

豪運で択負けをカバーしたクソ試合。壁ターンを稼ぎながら剣舞したドリュウズがバンギに地震を打ち込み勝ち

4戦目 ガブクチシャン(アロー)

相手がトリル展開する余裕を与えないように意識しながら立ち回り、上から殴っていって勝ち

 

4-0で1位通過

 

トナメ1回戦 バンガブクロバ(ガルド)

クロバの催眠をボルトが身代わりしながら受け(すりぬけ)て寝かせられるが地震をボルトで避けながら眠りターンを消化し、ガブにめざ氷を打ち込み、クロバは蓄積で倒し、あとは竜舞したマンダの地震を一貫させて勝ち

トナメ2回戦 リザドータガラガラ(ニンフ)

初手でサザンがリザの気合玉で吹き飛ばされるがドリュでドータに圧をかけてトリルの隙を与えないようし、ホネブーメランを避け(重要)て勝ち

準決勝 ブルンクチサザン(ガブ)

序盤読み勝って有利に試合を進めるも、細い筋を全部読まれ苦しい展開になる。ボルトロスが悪巧みを決めてクチートの不意打ちも耐えて10万で押し切って勝ち。

決勝 サザンドラントドン(アロー)

初手でサザン同士の竜波の打ち合いに負けて3-4から試合スタート。ボーマンダでサザン、ドラン、トドンを無双するも、最後のアローを鉢巻と勝手に読み違えてボルトを回さなかったので負け。

 

決勝の話

選出時

相手の構築はマンダドランサザンガルドアロートドン。

マンダドランサザンがミラーしていてこちらがボルトドリュニンフ、相手がガルドアロートドンで差が出ており、こちら側はトドンの処理に最低2発必要なため選出がかなり縛られることになる。サザンかドリュで1発入れてマンダ圏内にするという方針をとるほか無いためこの3体の選出が確定。残りのドランとニンフはアローを倒せないのでボルトが自動的に選出される形となった。相手のこの構築、襷が余っているのでサザンが襷の線があると考えていた。

 

対面

こちら ボルト サザン ドリュ

相手 サザン トドン ドラン

私目線でこの出し方、相手が型破り地震の一貫を切れない時点でドランの風船と予想。

 

1ターン目

こちらとしては選択肢は2つ

1.サザンで竜波

2.ドリュで地震

しかない。

サザンの竜波は相手のサザンがこちらのサザンより早く無い限り全ての択に対して有効な手で、

ドリュの地震は相手のサザンが回ってきてかつこちらのサザンより速いと読む場合だけ。

相手としてはサザンの竜波がそれなりに一貫しているので打ってくる気がしたが、その筋を考えるのであれば相手側もこの状況で同じことを考えるはずで、相手側は初手からあえて同速勝負をする必要は無く、こちらの選択を見るという意味でも耐久に余裕があるトリトドンを回す、つまり竜波以外を選択する線がそれなりにあるだろうと考え、こちらは強気の竜の波動を選択

…相手も強気に竜の波動を選択しててS負けサザン即死ggwp

このターンはお互いに竜波を押したわけだが、こちらとしては他に選択肢が無くて(ないことはないがピンポイントすぎる)押した竜波だが、相手は他に選択の余地がありながらあえて押した竜波であり同じ選択だが持つ意味は全く違うということは理解していただきたい(言い訳)

つまりこのターンで得られた情報としては相手は強気の選択を取れるだけの材料があったということ。構築的に筋はCS襷が最有力だが、襷だったら負けなので襷の線は切って最速眼鏡と決め打って立ち回ることになった。2ターン目にしてもう余力がないのでここから先はピンポ読みを決めていくしかなくなってしまった。

 

2ターン目

相手としてはトドンで氷技を打たない理由が氷技読みドリュ読み風船ドランで炎技くらいしかない。こちらはそこまで考慮してる余裕がないのでドリュで地震を選択。相手は本筋どおりのトドンで冷ビ。ドリュの襷が失われたが相手のトドンの火力がそこそこ高いこと、逆にBが高くないので恐らくHCで、オボンでもなく食べ残しでもなく持ち物がよく分からないという感じ。

 

3ターン目

トドンがドリュ、マンダに縛られている、ドランが風船、サザンは健在。この状況下で相手が取りうる択として考えられることはトドン以外の2体が回ってくることでありボルトでめざ氷を選択。相手はドランで原子。風船が割れたことで型破り地震の一貫ができる。また、ここでボルトがドランを先行したのでドリュもドランを先行できることが分かった。

 

4ターン目

こちらとしてはサザンがCS眼鏡の場合、型破り地震の一貫があるため、地震を選択するかマンダで捨て身を打つかの選択。ここでマンダを回してサザンに捨て身を耐えられて竜波で返り討ちに遭う、あるいは誰かを倒した裏からマンダが出てきて威嚇が入る、その2つとも負けが確定となるため、ドリュで地震を選択。相手はサザンを回してきてドリュの上から大文字を放ちドリュが倒れる。これでサザンが眼鏡ではないことが分かり、さらに厳しい状況となった。

 

5ターン目

ここから勝つために必要なことは

1.マンダの捨て身でサザンが落ちること

2.裏がマンダでないこと

3.全ての択に勝つとこ

であるため、これらを前提として立ち回った。

このターン、相手はドランを回すことで得られるメリットがほぼ皆無であるため、ドランが来ないと読んでマンダで捨て身を選択。すると相手のサザンが一撃で倒れ、1の要件をクリアします。

 

裏から出てきたのはファイアロー。これで2の要件もクリア。

 

6ターン目

相手の択としてはドランがマンダの捨て身で死なないこととそれを突いた地震読みでトドンが回ってくることの2通りだが、どうしてもどちらかに絞れなかったため考える時間と相手の選択が見たいという意図でボルトで身代わり。相手の選択ははトドンで冷。

 

7ターン目

トドン居座り冷ビを読み、マンダで捨て身を選択。これが正解で、トドンの撃墜に成功しました。

 

8ターン目

ドランが来るかアローが来るかの択。ドランが入らないコマであり捨ててくると判断しマンダで地震。これが当たり、ドランを撃墜できました。

 

9ターン目

ボルトは鉢巻ブレバでも耐えるのでマンダが要らないコマと判断し捨て身で捨てる選択。相手の選択はブレバで、マンダが倒れる。ここで相手のアローに珠ダメが入り、珠の線を考えていなかったことに気がつく。時すでに遅し。ここは相手のアローはブレバ以外選択の余地がないためボルトで10万以外ありえなかった。これにより3の要件、全ての択を制するを満たせず、敗戦が確定。

 

10ターン目

相手のアローがフレドラを選択し、ボルトが倒れ敗北という結果に終わった。

 

 

限りなくキツかったのに最後のワンチャンス(むしろ勝てた)まで行けたのは構築の力を感じた。

逆に、そのワンチャンスを拾えなかったのは自分の弱さでしかない。

ししゃも杯使用構築

ししゃも杯お疲れさまでした。

ルールはWCS本番と同様のBO3で、ゲッコウガが制限時間内に2本勝ち切るのが難しいためオカマ1枚のみ、ミラーと行進意識の改造ハンマークセロシキ搭載型の悪ギラで出場した。

 

1戦目 不戦勝

2戦目 ビーゾロ 負け

1本目は相手が事故っていたので2ターンくらいで勝ったが2本目3本目はサポに触れずフーパを逃す手段にタッチできないまま漆黒の槍連打され、ダークライを育てることもできず敗北

3本目 WTB 引き分け

1本目はダークライに毎ターンエネを貼り、ガマゲロゲとの殴り合いを制してレジアイスポケモンレンジャーで殺害し圧勝、しかし2戦目は相手のNで引いたカードが悪エネ4枚とダブドラ2枚でトップから廻し、廻し、クセロの順で引いた時点で相手は2体レジアイスが立っていたので投了、3戦目も有利だったものの時間が足りずサイド残り1枚が取れず引き分け。

4本目 オーロットビークイン 勝ち

色有利を生かし2本連続で廻しダークライで殴って勝ち。ビークインの打点が200までしか到達しなかったので廻しダークライがとても強かった。

5本目 悪ギラ 勝ち

1戦目は相手がガンガンピーマを当て続け、一方こちらはサポに触れず、相手のダークライの打点が220点に到達したので投了。2戦目は相手のベンチをパラレルで絞りながらエネを蓄え、こちらのダークライの打点が220に到達し、殴りまくって勝ち。3戦目は相手にサイド4枚先行されるも、相手がギラティナで殴ってきていたのでギラティナを倒し盤面のエネの総数を減らしてダークライで詰めて逆転勝ち。

6戦目 メレジガ

普通にキツいのにダークライ多めイベルタル少なめの、闘に薄い構成なのでよりキツい。2戦ともダークライスタートしてしまい、カオスウィールでレジロックを捕獲して動かないことを祈るものの即AZされ、そして襷メレシー手間取ってる間にジガルデが育ち、殴られ続けて負け。

 

 

感想:山の枚数を減らしてピーマの成功率を高められるから強いと思い採用したフーパだったが、機能した試合はあれどパラレルでトラッシュできずに負け筋になった試合が圧倒的に多かったのでフーパ採用は失敗だった。採用するなら入れ替えソースは増やさなければいけないと感じた。改造ハンマー、クセロシキ採用も明確に刺さった試合はなかったので失敗だった。最終戦に勝っていればベスト8に入ってたのでとても悔しい。逆に言えばもう一歩のところまではいけるんだなと感じたし、このもう一歩の遠さも感じた。満足に動いた試合は(対闘以外)全部勝っているが、逆に言えば不満足な動きを強いられている試合でどう立ち回るのかが勝率を1%でも高めるために必要なことなのかもしれないと感じた1日だった。

One Night in Karazhan 新カード評価

とりあえず礼儀としてやってみようかなと。

評価は5段階。大きい数字ほど強い

 

ドルイド

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Moonglade Portal 3

6回復ってあんた。瞬間回復は1マナ5回復ですよ?ただ6マナミニオンは極端なハズレは少ない(マーロックくらい)上にあたりが大きいのでそういう意味では強い。ヨグサロンで打った場合は5点満点付けていい。

Managlade Warden 4

爪のドルイド増えるだけでだいたい強い。ChargeでもTauntでもやばい。ちゃんとマナカーブ通りなのも良い。ただ単体性能は控えめなので5ではなく4。これで6/6/6くらいにスタッツが高かったら文句なく5点

Enchanted Raven 2

書いてあること(何も書いてないが)は悪くないが現状環境で使われる1マナミニオンと殴り合って一方取れない。そして純粋にマナワームとかトントロと比較して弱い。ただし2ターン目にヤシャラージュの烙印で強化した場合は最強ミニオンと化す。しかし問題はアグロドルイドがそこまで強い気がしないこと。

 

・ハンター

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Cat Trick 2

2ターン目に貼りました。で、返しのターンでスペルを打ってくれそうな相手がメイジとドルイドしかいない。そもそも出てきた瞬間に相手が打ったAoEに巻き込まれて死んでそう。ヨグのシクレは読めないので選択肢が増えるだけ強いので1点ではなく2点

Cloaked Huntress 3

秘策がタダ。そう。秘策ガン積みのハンターにこいつを入れるとエレクが死ぬ。獣を付けて出直してこいとしか思わないが基本スタッツは高いのでこの評価。獣だったら5点つけてました。

Kindly Grandmother 4

蜘蛛とかネルビアンエッグが強かったんだからこいつも強いんじゃねっていう安直な意見。ハイブリッドで鬼軍曹とかダイアウルフのバフの的になる。場持ちが良いので猟犬使いが機能しやすい点も良い。

 

・メイジ

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Babbking Book 4

どうにもならないゴミはせいぜい粉砕くらい。1マナで結構信用可能な確率で有能なカードを増やせるんだからまあ強いでしょう。特に考えないで入れていい気配はある。

Firelands Portal 3

書いてあることは強い。ただし重い。テンポメイジにそのまま採用するには重すぎるかなという印象。ただし魔道書かイセリアルでこいつをツモった時に強い。ヨグで打ちたいスペル上位。

Medivh's Valet 2

書いてあることは強いが秘策を貼るメイジは要はフリメであり、テンポ意識のこのカードが強いとはあまり考えていない。あと、本人が2マナのクセにメイジの秘策が3マナという点もミスマッチ。

 

パラディン

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Ivory Knight 3

パラのスペルのコスト平均値が約2.71と回復ソースとして見込むのも難しいが発見というシステムが強いので本人のスタッツが低いところを加味しても3点。

Silvermoon Portal 1

バフかけて終末予言者を出す姿が目に浮かぶようだ。ヨグで打っても強くないので個人的には救いようナシといった感じ。

Nightbane Templar 3

条件付きマスバト感のある効果。事故って効果が発動しなかった時の残念感は酷いが個人的には結構好き。

 

・プリースト

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Onyx Bishop 4

書いてあることは滅茶苦茶に強い。ただし問題はプリーストであるということ。復活プリを組むなら当然採用するカードだがプリースト自身が弱いので4点。

Priest of the Feast 2

スタッツいいね(終わり)

Purify 0

は?(威圧)プリを犠牲にヨグのゴミを増やすな。

 

・ローグ

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Ethereal Peddler 3

数字が強い。しかし盗んだカードで云々と言われて盗んだカードが弱かったら無意味なので微妙。ただし繰り返すが数字は強いので単体性能が高い点は高評価。

Deadly Fork 1

3/3/2の武器ってあんた。ヒロパ+致死毒なんだから致死毒をくれ。だったら3はあげた。

Swashbuglar 2

強いの盗んだらそりゃあ強いけどさ、わざわざこのカード採用してまで分の悪目な確率勝負しますかと言われたらしたくない。メイジの本の方に比べて相手依存であり、ゴミが押し付けられる確率が段違いに高いので2段階は低い評価。

 

・シャーマン

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Maelstrom Portal 2

魔力の炸裂に加えて1マナのミニオンが出るがどのシャーマンで採用するの?って感じ。zooがどうしても憎いなら採用していいかも。

Wicked Witchdoctor 1

タスカーの劣化。

Spirit Claws 2

1/3/3にできれば流石に強いけど。ただこれも今のシャーマンに入る枠はないかなという感じ。マルコロクのハズレ枠が増えただけって印象。

 

ウォーロック

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Silverware Golem 2

狙って廃棄できるなら強いけどそういう札はない上にzooの3マナにはインプギャングと議員で間に合っているのが現状。

Kara Kazham! 2

採用できるようなデッキは”ヨグサロンzoo"くらいしかなさそうなので微妙。しかし5マナで計6/6を供給してくれる自然の援軍(笑)が採用されていないので採用されるのかは相当に怪しい。

Malchezaar's Imp 3

zooでヘルファイア、ドゥームガードを容赦なく投げることができるようになる点は高評価。ただし現状のzooのどこの枠に入るのかが若干不明。

 

・ウォリアー

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Protect  the king! 2

どんだけアグロ嫌いなんだよ。奮起と一緒に使う以外思いつかないけど相手によってはゴミ2枚も増えるだけ。

Fool's Bane 3

ゴアハウルとは違ってウォリコンがさらにアグロを殺す武器。書いてあることは悪くないがマルコロクが最低1点確保カードとして機能しない可能性が出てきた。

Ironforge Portal 2

4マナミニオンにそこそこハズレが多いので評価は低い。あとは盤面に干渉できないのでその他のポータルと比較すると弱い。

 

 

中立

レジェンド

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Medivh, the Guardian 2

すべてのヒーローが武器を背負えるようになった点を評価したい。ただしその武器は要は召喚石であり、高いマナコストの呪文を打たない限りあまり生きない点が微妙。本人のスタッツも最低限といった感じ。どのデッキで採用されるのか分からない。

The Curator 5

マーロックは飾りとして獣とドラゴンサーチできるだけで純粋にハンドが増えてるのは強い。本人のスタッツは5マナだが十分すぎるだろう。テンポウォリでマルグルトン、猿、アジュアの3枚サーチがわかりやすい。時点はレノロックでコドーとアレクストラーザ。

Prince  ,Malchezaar 2

コントロールミラーで圧倒的に強くなるが対アグロでおそらく死に札になるカードが増えるだけなので残念。雄叫びなら4点くらいはあげた。

Barnes 5+α

運負けしないのに運勝ちするのホントに良くない。ラグナロス、ヴァナス、ケーアン、皇帝が出てきてキレる日は近い。

Moreos 1

筆頭ダスト

 

エピック&レア

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Arcane Giant 5

テンポメイジがやっとテンポを取る気になった。トークンドルイドとスペルハンターに忍ばせて終盤に1マナ2マナで出てくるこいつをしっかり処理できる気がしない。とても強い考えている。

Book Wyrm 3

ドラゴン効果で自身もドラゴンである点は高評価。ファンドラルやティーチャーなどを潰せそうな気配を出しているが自身が6マナであることから、恐らく相手が前のターンにプレイするファンドラルやティーチャーに野生の力が乗って倒せないと考えられる点が弱い。

Moat Lurker 3

悪いことができそうだけど悪いことが開発されるまではこのくらいの評価。いかんせん本体が弱すぎる。

Avian Watcher 2

どのヒーローで使うのかが不明すぎる。パラのシクレは一瞬で使い切るのでこのミニオンが活かせるとは思えない。フリメとはテンポを取る必要がないので噛み合っていない。ワンチャンハンターかな?て思ったが入れる枠無い。

 

中立ノーマル

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Menagerie Magician 2

ハンターで使うとしても猟犬使いで良いし、ドラゴンテンポで使うにしても5マナ枠は足りてる。本人も弱い。以上。

Arcanosmith 2

壁にはなってくれそう。ただし相手を削れないのでホントにただの壁。横ならべすることに絶対的に価値を見出さない限り採用はされなさそう。逆に言えば見いだせるのであれば採用されうる。

Violet  Illusionist 3

数字は悪くないけど効果を活かせるところがあまり思い浮かばない。別に武器振って顔に受けるダメージを気にしなきゃいけない試合はどうせ負けてる気がする。

Zoobot 3

Menagerie Magicianとは違って本人の数字がそこまで悪いわけではないので少し評価は高め。

Pantry Spider 1

何をすれば有効に使えるのかわからん。

Netherspite Historian 3

ドラゴンに当たりは多いがドラゴンカテゴリが基本的にテンポ重視であるにも関わらずこのミニオンはテンポを放棄するので噛み合ってない。しかし発見という効果が強いので3点

Pompous Thespian 1

アリーナで活躍してくれたまえ。てかなんでアドベで出した。新弾で出せ。

Arcane Anomaly 1

体力だけ増やしてどうすんの?

Runic Egg 1

りんごんりんごーんwwwの劣化。もしかしたら悪いことに使われるかもしれないけど多分使えない。

 

総評:数枚のOPカードと存在意義が怪しいカードとヨグのお友達。これまでのアドベの中ではハズレと言って差し支えなさそう。

 

追記

8/10 一部カードの評価指数とコメントを変更

【Hearthstone】レノロック

 レノロックというデッキは徹頭徹尾パワフルなカードを相手に押し付けていくデッキではなく、相手の動きに対応していきながら要所要所で大型ミニオンをぶつけていくデッキである。その“相手の動きに対応していく”という部分は環境によって大きく変わるものであり、このチューンアップこそがレノロックが対戦環境で使われてきた原動力であると私は考えている。そのチューンアップの選択肢について考えていく。

後半のカードになるにつれて個人的な意見や使った感想が多くなるのであくまで参考程度に、各自で考察をして採用してもらいたい。

 

必須だと思われるカード群 23枚

凄まじき力・・・有利トレード、リーサル、能動的な断末魔発動など、1マナとしては破格の極めて強力なカード。

生の苦悩・・・限定的ではあるが、1マナでミニオン除去しながら1ドローは素晴らしいの一言。

サンフューリーの護衛・・・2/2/3という自身の良スタッツも高評価。アルガスとの差別化は大型ミニオンをプレイし即座に挑発を与えられること。

酸性沼ウーズ・・・強力な武器を持つウォリアー、シャーマン、パラディンの全てが弱い環境は存在しえない(と思われる)ので強い。スタッツも優秀。

終末予言者・・・序盤最強のテンポカード。対アグロ、ミッドレンジどちらでも生きる。ボードリセットに失敗しても実質7点回復カードになりうる。

闇の売人・・・2枚目の凄まじき力や生の苦悩、対アグロでのヴォイド・ウォーカーや鬼軍曹での有利トレードなど優秀な1マナカードは多い。

インプ・ギャングのボス・・・3マナ界最強のミニオンウォーロックにおいて序盤の強さでこのカードに代わるカードは存在しない。

シャドウボルト・・・泡を吹く狂戦士、フレイム・ウェイカー、ブラン・ブロンズビアード、レオック、墓荒らし、アジュア・ドレイク、ガジェッツアンの競売人などのヘルス4の厄介者を一撃で葬り去るのはやはり偉大。

大地の円環の遠見師・・・3/3/3/と悪くないスタッツに加え、3点回復はやはり強力。自らヘルスを削るレノロックとの相性は抜群。ミニオンを回復させられるのも強み。

悪魔の憤怒・・・AoEその1。シャーマンのトーテム、アグロパラディンの小型ミニオン、禁じられし儀式で生成される触手などを一掃できる。自身のインプ・ギャングボスが影響を受けない点も強い。

アルガスの守護者・・・トワイライト・ドレイク、インプ・ギャングのボスなど+1/1することでひと回りもふた回りと強くなるミニオンが多い。

スナック売り・・・序盤、相手のヘルスを削りに行くことは少ないので一方的に4回復できる。自身の4/3/5のスタッツも悪くない数字である。

トワイライト・ドレイク・・・4ターン目に4/7が出てくるのはおかしい。OP。

地獄の炎・・・AoEその2。全体2点と3点の差は大きく、こちらはパトロンに強い。相手の顔を3点削れることによるリーサルもある。

影の炎・・・AoEその3。凄まじき力で死にゆく命を使い相手の盤面を破壊する。シルヴァナスに使い相手の盤面を破壊し、生き残った大型を盗むことも可能。

暴走コドー・・・3/2/4、トーテム、ブラッドフーフの勇士などの厄介なミニオンを一方的に踏み潰せ、最低でも1:1以上の交換できるカード。3/5と最低限のスタッツで中盤のボードをある程度任せられるカード。

シルヴァナス・ウィンドランナー・・・Hearthstoneでは貴重な汎用性に優れた展開阻害カード。凄まじき力と組み合わせ擬似マイコンとすることも可能。

ソーリサン皇帝・・・重いカードが多いデッキであり、さらにリロイコンボのキーパーツである。リロイコンボ無しでもジャラクサスを8マナにすることで変身したそのターンからヒロパを展開することができる。

レノ・ジャクソン・・・デッキの代名詞と言えるキーカード。ウォーロックのヒロパとの相性の良さ格別で、他のヒーローで使うものとは一線を画す。

魂抽出・・・確定除去。3点回復はごく微量に思えるがこの3点でリーサルから逃れることも多い。

捻れし冥界・・・究極のAoE。破滅!はハンドを抱えながら勝負するレノロックにおいては過剰なドローとなってしまう上にマナが残らず空の盤面を渡す事になるので非推奨。

ロード・ジャラクサス・・・出したターンとその次のターンくらいを凌ぎきることができれば無限のアドバンテージを生み出す。

山の巨人・・・中盤に3〜5マナで8/8を出して弱いわけがない。OP。

 

準必須だと思われるカード群 9枚

ブラン・ブロンズビアード・・・非常に強力な効果を持つミニオンだが、雄叫び持ちはそこまで多くないので無くても良い。3/2/4でテンポカードとして使うことも多い。

スペルブレイカー・・・ほぼ必須。いつの時代も強力な能力を止められるのは強いが、枠が確保できず採用されない場合もある。

大物ハンター・・・環境次第ではあるが、2016年7月現在はドラゴンウォリが多く、ドラコニッド・クラッシャーを処理する手段の1つとして欲しい。また、フィニッシャーとして多くのデッキに採用されるラグナロスへの即効性のある解答になるのは素晴らしい。

リロイ・ジェンキンス・・・バースト要因。凄まじき力+無貌の繰り手をソーリサンを絡めて展開することで20点のバーストダメージを叩き出せる。コンボ無しでも影の炎の弾になったり、純粋にあとひと押しの時の打点になったりと、優秀なカードである。

無貌の繰り手・・・リロイコンボのキーパーツ。コンボだけではなく、相手のエースに変身することで大きなアドバンテージを生成することも可能。想定以上に幅広く活躍できるスペックを持つカード。

ケーアン・ブラッドフーフ・・・後述するン=ゾスの弾。自身のテンポ能力は極めて高く、中盤を任せられるカードである。

炎の王ラグナロス・・・強力なフィニッシャー。強い上に扱いやすいがデッキ全体が重くなりすぎやすいので準必須枠とした。

アレクストラーザ・・・リロイコンボのためのダメージソース、自身の回復などで幅広く活躍できるカード。9/8/8という数字も強い。

頽廃させしものン=ゾス・・・断末魔のカードを複数枚加えることになるのでハベゴ、トーレン、ケーアンなどのカードを同時に採用することになるため構築の幅が狭まる。しかし爆発力は随一。

 

環境ないし好みで採用できるオシャレカード群 14種

崩壊・・・正直、このカードのことを話したいから書いた記事であると言っても過言ではない。主にトンネル・トログとマナ・ワームをメタったカードではあるがアグロ、テンポへの刺さりは非常に良い。世界のレノロック使いにもっと知ってほしいカードである。

取り憑かれた村人・・・ン=ゾスの弾となり、かつ最序盤に置けるミニオン。自身のスタッツが最低値であるためトレードにほぼ使えない点が微妙。ただ、このカードと売人、インプ・ギャングを連続でプレイすることで相手がzooと勘違いしてリソースを消費してくれることもある。

鬼軍曹・・・非常に優秀な効果とスタッツを持つがミニオン同士のトレードを行うことは多くないのである意味腐りやすいカードと言える。村人、刈入れゴーレム入りのン=ゾス型は序盤にミニオンが残りやすく、有利トレードに使いやすい。ただし枠はかなり厳しい。

刈入れゴーレム・・・先述のン=ゾスの弾。序盤のボードキープをある程度任せられる貴重なミニオンである。

精神支配技師・・・横並べデッキへのカウンターカード。3/3/3スタッツも悪くない。ただ、4体も横に並べられている時にこのカード1枚で対抗できるかと言われれば、それは奪えるカード次第であり、安定感はない。

ドレッドスティード・・・沈黙させられない限り延々と場に居座り続けるカード。凄まじき力とのシナジー、ン=ゾスで盤面をこのカードで覆いリソース勝ちを狙うなど、悪くない性能である。

トーナメント衛生兵・・・実質的にヒロパがノーコスト1ドローに変わる。このカードにアルガスで挑発+1/1を付与するとかなり硬い壁になり、中盤のライフ管理を容易にできる。

蝕まれしトーレン・・・先述のン=ゾスの弾。自身のスタッツが余りにも弱いので個人的にはあまり採用したくない。ベルチャ後継枠その1。

センジン・シールドマスタ・・・4/3/5挑発とレノロック界一シンプルなミニオン。ベルチャ後継枠その2。

破滅に至る病・・・限定的でありしかも召喚される悪魔はランダムであるため個人的には低評価。一回使ったらウォリコン相手にラスガードを出してしまい、シールドスラム28点を受けて死んだので私は一生使わないと誓った。

カルトの薬師・・・2,3体ほど並べられているところに出すと4~6点回復できてかつ自身も4/4であるため少しだけスタッツが良いが回復性能が低めのヒールロボという利用方法が期待できる。ただ、使用できる状況を考えれば焼け石に水になりかねない。

マジキチ・オトロン・・・聖なる盾+挑発。中盤以降にこのカードと終末予言者をプレイすることでボードリセット成功しやすい点も良い。ベルチャ後継枠その3。

黒騎士・・・環境に一定数存在するヴェク=ロア、トワイライトの守護者、地底よりのものなどレノロックで早急に処理するのが困難なカードへの解答になりうるが、刺さらない相手には全く刺さらないので汎用性にはやや欠ける。

バロン・ゲドン・・・ミッドレンジシャーマンのトーテム軍団に負けたくないのであれば採用を検討する価値あり。単体性能はとても高いが自身の重さ故に事故要因になりがちであり、対コントロールでも仕事がないので黒騎士同様汎用性はなく、環境次第といったところ。

 

 

レノロックの主なシナジー、コンボ

今回、コンボと銘打っているが直接的に勝利に直結はしないが強い動きというものについて纏めていく。

1.リロイ +凄まじき力 (+鬼軍曹) +無謀の繰り手

3枚コンボで20点、4枚コンボで24点のバーストダメージを叩き出す。3枚コンボは1枚でもソーリサンでコストを下げられれば発動可能であり、4枚の場合はさらにもう1枚下げる必要がある。

2.ブラン +雄叫び

ブラン +売人 +アルガス = 9マナで1マナカード2枚発見+4/4挑発+4/6挑発+2/3 とコストパフォマンスが素晴らしい一連の動き。

ブラン +トワドレ +サンフューリー = イセラ以上に硬いミニオンが挑発を持つことになり、ブランが生き残りやすくなり、ヘルスの維持も容易になる。

ブラン +コドー = 8マナで相手の攻撃2以下のミニオン2体破壊。zooやシャーマン、アグロパラディンによく刺さる

ブラン +MCT = 7マナで相手の盤面が5体以上のときランダムに2体のコントロールを得る。絶望的な状況を一瞬で五分以上の盤面にできる。AoEとの最大の違いは、相手の大型のコントロールを得ることで優位に立てうること。

3.凄まじき力 +影の炎

盤面の小粒のミニオンを凄まじき力で巨大化させ影の炎でフレイムストライクを超えるパワーの全体ダメージを叩き出す。問題はこの動きをしてしまうとリロイコンボの打点が大きく下がること。しかしリロイコンボはなくても勝てることがほとんどなので盤面をクリアすることが大事だと思ったら積極的に狙って良い。

4.シルヴァナス +凄まじき力 or影の炎

能動的な断末魔発動。ティリオンやラグナロス、グロマッシュなどの大型を盗みペースを掴める。相手のシルヴァナスを無貌の繰り手でコピーすることでも利用可能なコンボである。

5.無貌の繰り手 +大物ハンター

10マナで、無貌の繰り手で相手の大型をコピーし、本体をBGHで狩る一連の流れ。ラグナロス、クトゥーンが主な標的となる。

 

 

必須枠23枚に加え、主にこれらのカードの中から選択してデッキを構築していく。

必須23枚のマナカーブは以下のとおりであり、6マナ以上のカードが7枚と、かなり重いデッキである。これはラグナロスやン=ゾスを含んでいないため採用した場合はさらに重くなる。

 

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 残りの枠に環境に即したカードを採用することで多くの相手と五分以上の戦いをすることができる点がレノロック最大の魅力であり醍醐味であり面白さである。

みなさんもレノロック使いましょう。

 

 

追記:マッチアップ(環境にそこそこいるものをリストアップ)

ウォリアー
A.ドラゴンテンポ 5:5
環境トップクラスの破壊力を有するデッキではあるが五分の戦いを展開できると考えている。ドラコニッド、ラグナロス、グロマッシュの処理を間違えなければ勝てる相手である。基本的に相手は7ターン目があまり強くないので(マルコロクにズルをされた場合は困るが)この隙を突いてレノジャクソンで回復する、ないしシルヴァナスを展開しておくことが必要である。

B.クトゥーン 6.5:3.5
ヴェクロアの処理とクトゥーンの処理を間違えさえしなければまず負けないが逆にこの2点で負けうる。比較的早いうちにジャラクサスに変身してヒロパ連打体制を整えることがコツ。最近はクトゥーンをブラン+破滅の導き手で2枚デッキに返すことでコントロールに厚くしているタイプのものが見られるのでクトゥーンへの返しはシルヴァナス+凄まじき力でのマイコンが最も勝率を高められる動きである。

C.ウォーゲンOTK 3:7
一気に30以上の打点を出してくるデッキにはやはり不利と言わざるを得ない。ただし、突破が比較的難しい挑発を複数採用し、コンボが決まる前までに止めの一撃を使用させることができれば十二分に勝利しうる。私自身、マジキチオトロンとさまよう無謀のものを採用した形のワンキル対策型レノロックにしてからウォーゲンOTK相手には4勝0敗である。

D.純コントロール 7:3
ジャラクサスのカモ。グロマッシュ、ゴアハウル、ラグナロスにさえ気をつけていればまず負けることはない。

E.テンポ 6.5:3.5
グロマッシュ、ラグナロスをBGHと魂抽出またはシルヴァナス、ヴァリアンを捻れし冥界でカウンターすれば良い。ブラッドフーフの勇士をコドーで踏み潰すなど、有効に働く札が大半を占めているのでかなり有利。どこかで一度綻びが生じても致命的な場面でない限りはおおよそ凌ぎきって勝つことが可能である。

 

なんでウォリのデッキが5つもあるんだ


シャーマン
A.アグロシャーマン 4:6
基本的にレノジャクソンまで生きていることができれば勝てる。序盤の除去とレノジャクソンを引きに行く動きのバランスが難しい。一方的にひき殺されることもある。ただ、地底よりのものの処理がとても難しく、レノ1枚で勝ちきれない試合もあるためレノを出したからと言って甘えたプレイングをすると負けかねない。

B.ミッドレンジシャーマン 5:5
レノを出すだけでは勝ちにならないことが多い。しかしレノまで間に合うことが多いのでアグロよりは勝ちやすいと考えている。中盤以降も粘り強く戦ってくるが、時間が長くなれば長くなるほどこちらが有利であることを念頭に置いて、とにかく生き延びる、時間をかけることを意識したい。ピンで入っていることの多い血の渇きでのリーサルには気をつけたい。アグロシャーマン同様、地底よりのものの処理が苦しくなりがちそこを乗り越えれば勝利は近い。

C.祖霊コントロールシャーマン 6.5:3.5
大型挑発+祖霊が非常苦しく見えるが実はそんなことはなく、相手は横ならべをほとんどしないので、シルヴァナス+凄まじき力or影の炎で盗んでやれば良い。スペルブレイカーで効果を無効化したり、無貌の繰り手でコピーしてやることでも対応可能である。また、バーストダメージが出ないデッキであるためジャラクサスが極めて強力である。対応を間違えなければ負けることは少ない。


ドルイド
A.トークンドルイド 4:6
4/3/5のミニオンを倒しにくいためファンドラルやティーチャーを盤面に残してしまいがちであり、相手に大量展開を許してしまう。こちらのAoEの数に対して相手が展開できる回数の方が圧倒的に多いためどこかで隙が生じてロアを決められることが多い。しかし、向こうも除去手段は多くないので山の巨人やトワイライトドレイクなどの高スタッツのミニオンで積極的に攻めて行くことができれば勝つことは不可能ではない。

B.ランプドルイド 5:5
相手の大型をしっかりと除去出来さえすれば相手はこちらのライフを削りきることができなくなる。逆に言えば除去し損ねると一気に制圧されかねない。大型のための除去札を使わずに爪のドルイド、闇アラコアを除去するのがやや厳しい。早めにジャラクサスに変身してこちらからも高火力を押し付けていくことが出来ると良い。

C.クトゥーンドルイド 4.5:5.5
クラクシ、闇アラコアがとても硬い。これらの除去を完璧にこなした瞬間以外にジャラクサスに変身する隙が生まれないのでバリュー負けしやすい。他のドルイド同様、こちらから積極的に数値を押し付けていく立ち回りが求められる。


ウォーロック
A.zoo 5:5
AoEや挑発ミニオンをうまく使って猛攻を凌げるか、レノジャクソンを使うことができるかが勝負の7割。しかしリソース供給が豊富なデッキでありレノ1枚で全て解決することはない。レノで25点回復、カルトの薬師で14点回復、その後残り3まで削られジャラクサス変身で12点回復までしてようやく猛攻をしのぎ切ったという試合もあった。不利だとは考えていないがやはり手ごわい相手であることは間違いないので五分と考えている。

B.レノロック 5:5
ミラーマッチだが、相手のレノロックがバースト搭載か否かで勝率は大きく変わる。見分けるポイントとしてはケーアンなどの断末魔ミニオンが挙げられる。このあたりのミニオンが見えたらバーストは少ないのでジャラクサスでバリューゲームを仕掛けるのが得策。逆にどちらかにバーストがあれば相手の一瞬の隙を突いて勝つ/突かれて負けることになるだろう。


メイジ
A.テンポメイジ 5:5
フレイムウェイカーの処理をシャドウボルトと暴走コドーで速やかに行うことができれば優勢と考えて良い。しかし火力スペルをガンガン顔に打ち込まれて回復ができないという試合になってしまうと押し負けてしまう。レノでの回復のタイミングがシビアなのだが、良くも悪くも相手の引き次第といったところ。こちらから盤面に大型ミニオンを展開して相手にプレッシャーをかけていくことができれば有利に試合を進めることが出来る。

B.フリーズメイジ 3:7
アレクストラーザの返しでレノ+アレク除去を行ってようやく土俵に立てるといった感じ。テンポメイジとのマッチアップ同様、相手に圧力をかけられないといくら回復しても一瞬で削り取られてしまう。相手にフロストノヴァ+終末をプレイさせ、コドーで返すことができれば一気に押し込むことができる。

ハンター
ミッドレンジ/ハイブリッドハンター 3.5:6.5
サバンナハイメイン、荒野の呼び声の処理が厳しく後手に回りやすい。序盤からミニオンを出し惜しみせずに使って攻撃を凌ぐ必要がある。相手の攻撃を凌いだあとにレノを出してしまえばあとは荒野にさえ気をつけていればおよそ勝てるがそこまで生き延びるのはなかなか難しい。

ローグ
A.ミラクルローグ 5:5
序盤が強くない相手ではあるが、競売人を隠蔽させられた時の対応策がシルヴァナスマイコンAoEに巻き込むかしかない。2ターンにわたって生存を許してしまうとダメージスペルを顔に連打されてバーストで死んでしまうことがある。対テンポメイジ同様にレノのタイミングが極めてシビアである。中盤を凌ぎ、こちらの大型ミニオンが盤面に残っていくような展開に持ち込むことができれば勝利は近い。

B.ンゾスローグ 6:4
ンゾスに対してしっかり冥界を合わせさえすれば対ミラクルローグに比べれば戦いやすい相手である。


パラディン
A.ヒールパラディン 7:3
ティリオンをヴァナスで奪う、ンゾスに冥界を合わせる、この2点だけ意識していれば有利に試合を進められる。リロイコンボを搭載しているものもいるらしいが当たったことがないので不明。基本的にジャラクサスで制圧できる相手であり、有利マッチと考えて良い。

B.アグロパラディン 5.5:4.5
zooと比べてパワーがないがディバシ込みで場持ちがいいミニオンが多く、処理が難しく感じることが多い。王の祝福などのバフをかけてくる場合もあるがスペルブレイカーで止めるなどしてしのいでいきたい。ほかの対アグロ同様、序盤を凌いでレノを出すことが出来ればほぼ勝利できる。大型化されたミニオンを素早く止められないとそのまま制圧されてしまうこともある。


プリースト
A.コントロールプリースト 8:2
ジャラクサス1枚で勝てるマッチアップであるというのは間違ってないが、盗まれるカードによっては負けることもあるため気は抜けない。ジャラクサスを盗まれる、リロイコンボを盗まれてバーストダメージで倒されるなど負け筋はある。

B.ヴェレンワンキル 1:9
ソーリサンが見えるまでワンキルであると分かりにくく、また、ジャラクサスを出さないと相手のライフを削りきれないのでほぼ無理。

HearthStone 6月ラダー使用構築 -Burst zoo-

 

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自身初のレジェンド到達構築。いわゆるバーストズーである。いくつか工夫した点があるのでそれについて記述していく。

 

1.イカれた錬金術

 終末、各種トーテムをワンキルするのはもちろん、アーマースミスやブラッドフーフの勇士のヘルスを一気に削り有利トレードする、逆にこちらのインプギャングや議員をひっくり返して奇襲したりと思ったより幅が利く。問題は自身のスタッツが弱いこと。

 

2.酸性沼ウーズ

 2ターン目斧でボードを取られるのが辛すぎるので採用。自身のスタッツも良いのでウォリ以外に2ターン目に投げても十分に強いのも良い。

 

3.ダークアイアンのドワーフ

 単純にゴーモックを持ってないだけ。持ってたらそっちで良いのだろうが、ドワーフだから勝った試合はそれなりにあり、十分にパワーのあるカードだとかんがえている。むしろゴーモックが強い試合はゴーモックじゃなくても勝ってるんじゃないかと使われて思うことが多々ある。

 

4.海の巨人

 海の巨人はzoo特有の横ならべと相性の良いカードではあるが、どちらかといえば横ならべへのカウンターカードとしての面があると考えている。例えば、zooミラーで禁じられし儀式に対して海の巨人+アルガスをプレイすることでほぼパーフェクトなカウンターとなる。

 

 

立ち回り

zooの基本に従って有利なトレードを繰り返していくことが第一。ハンドを使いすぎない、横に並べるときは1匹か2匹くらい大型を立てる等のAoEケアの動きが出来れば良いが、そういうことが自然にできる試合は楽に勝てるのでそんなことは考えても仕方ない。むしろ、これはアグロデッキの常ではあるが、時間経過とともに不利になっていくので全力展開を行うリスキーな攻めを行うことが多い。それでも一定以上の勝率を出すことを可能にしてるのはこのデッキのバーストコンボである。リロイ+POで10点、これにソウルファイアを加えて14点のバーストがあるので多少のリスクを背負う動きをしても引くものを引けばバーストでの勝利も可能。

 

マリガン

だいたい1マナミニオン以外は全て戻す。後攻の場合は売人ないし強い1マナが確保できているのであればインプギャングボスをキープするくらい。あとはヒーローごとではあるが、ウォリアー相手にウーズ、パラディン相手にイカれた錬金術師をキープするくらい。

 

勝率が悪かった相手

・パイレーツ以外のウォリ 斧で序盤のボードを取られるとかなり苦しい展開。挑発も硬い。体感で4:6ないし3.5:6.5

・ローグ ほぼ毎試合、序盤に巨大エドウィンを作られて負けてる。体感で2:8。勝った試合はそれをされなかった試合。

 

追記:この形に至るまで

最初期(5月頭)はリロイなしのドゥームガード2枚採用型だったが、序盤でダブついて重い、切れない札(主にPO)を抱え込んで困ることが多かった。

5月中旬にドゥームガード1枚型に変更、比較的軽くて良かったが、やはりPOとの相性の悪さが気になった。そして中盤以降の粘りが以前に比べて弱くなり、息切れする試合が増えた。また、多くのデッキが2ターン目終末でアグロ対策をするようになったため、ブランが抜けてイカれた錬金術師が入った。5月の終盤はミッドハンターを使いランク4フィニッシュ。

6月頭にリロイジェンキンスを入手しリロイ型(バースト重視型)に変更。当時は環境に多いコントロールに負けないためにジャラクサスも採用していた。特に対プリースト(そもそも少ないが)はzooでありながら100%であった。ウォリコン相手にもジャラクサス1枚で勝つ試合も複数あった。

また、これとほぼ同時期にウーズを採用した。ウォリアーに斧でボードを取られる、シャーマンにハンマーで顔面を削られる、どちらも巨大な負け筋であり、現在のzooは2マナ枠にまともなミニオンが少ないため、すんなりと採用できた。

6月半ば、ジャラクサスは序盤に抱える札としては最低のカードであり、そもそもジャラクサスを引かなくてもウォリコンやプリーストに勝てるときは勝てるのでジャラクサスが抜けた。シーズンが中盤以降になるとアグロが増えるというのもある。これと同時に、手から直接打点が欲しいという以前からの願望で魂の炎を採用し、現在の形となった。

 

アリーナ ピック

メモ。マストピックのカードと狙ってピックしていきたいカード、構築だと強いがアリーナだと微妙な要注意カードも含めて共通カードとヒーロー専用カードで。ヒーロー順は自分で選びたい順。ドルイド、プリーストは個人的に絶対に選ばないのでナシ。

レジェは見りゃわかるだろって感じなのでエピック以下。一応、レアリティごとに分けておく

 

マストピック(中立)

クラーケン、変クリ、シュレッダー、エサゾンビ、ドワーフ

サンウォーカー、司令官、ゲッパー、ボムロバー、コドー

シージャイ、スカイゴーレム、コドー騎兵、グランドクルセイダー

 

ローグ

アンダーシティの勇士(232コンボ1ダメージ)、ゴブリン式全自動散髪機が2マナで非常に優秀なのでピックしていく。エサゾンビに勝るとも劣らない。腹裂き、バクスタ、シャドーストライクはほぼ同等だがこの順で取るのが良い気がする。シャドーパン騎兵は墓荒らしのコインから早い段階で展開しやすく強い。

ダークアイアンスカルカーとハゲ(伝われ)はマスト。

サボタージュは評価高いらしい

 

墓荒らしは強いけどイエティ優先(それでも積極的にピックしていい)。ラプター、押し売り、地の底の探索も積極的にピック。試合が長引くか短期決戦かでカードを選べるのが強い。特にハンドレス坊主めくりまで持ち込まれてしまった時にアヌバラクを確保できれば1枚で勝てる場合もある。

クラスカードのエピックでは潜伏の暗殺者と誘拐魔と上記のサボタージュくらいしか狙わなくていい。

 

メイジ

フレスト、イセリアル、ファイボ、無貌、フレイムキャノン、動物変身、フロボ、水エレがとても強いのでこの辺はほぼマスト。招炎師もほぼ取っていい。フレイムランスは変クリワンパン装置なので1枚あれば心強い。

リザードがマスト。そりゃあ強い

禁じられし炎がとても強い。見たらまず取っていい。パイロも上記マストが他になければ取っていい。

 

マナワーム、チャガー、魔法使いの弟子あたりは狙って取りに行きたい。

堕ちた英雄、ブラストメイジ、ウェイカーあたりは積極的に取りたい。

魔力の炸裂、コールダラドレイク(666ヒロパ回数制限なし)、カバルはクラスエピックではまあ取れる範囲。カバルはいばるのイメージ。

松明がこれらのひとつ下くらいの評価(らしい)が個人的にはコールダラとかよりかは使える気がする

 

パラディン

ウルダマン、トゥルーシルバー、コンセ、アージェントの護衛、ミニボット、勇者の紋章、王の祝福、マロナイト、聖なる力はほぼマストクラスで取れる。

マスバト、アルダー、勝鬨、アージェントランスも武器だったりズルだったりなので取っていい。

コグハンマーは見た瞬間にとる。

 

怒りの鉄槌、闇の中の光はノーマルの中で優秀。智恵の祝福は擬似1マナ1ドローになりうる。

管理官と平等(あっても1枚)は積極的に取りたいレア枠。

ソードオブジャスティス、ミスチャレはエピックの中では強い。ただしミスチャレはピックにすごく依存するのでアヤシイ。できれば早いうちに取ってアベンジ、身代わり、競争心が来ることを祈りたい。

 

シャーマン

ファイアエレメンタル、OP。呪術、フレイムタン、無貌、ストームフォージドアックス、ファイアガード、ロックバイター、ライトニングボルト、ストームクラック、タスカー、バリバリ、トーテムゴーレムと優秀ノーマルは多い。

レア枠はライトニングストーム、パワーメイス、地底よりのもの、進化を統べるもの、サンダーブラフが、野獣の精霊がレアの中でもマストに近い。

エピックはアースエレメンタルが見えたらマスト。大逆転を狙える精霊崩壊も取っていい。黄昏の鎚、ドゥームハンマーも積極ピック。

 

進化がかなり強いので1枚忍ばせてみるのも良い。ザップ、トントロ、自由なるエレメンタル、溶岩爆発/の衝撃、ドラナイのトーテム彫師もまあ強め。

 

ウォーロック

インプギャング、凄まじき焦熱の悪鬼、売人、ソウルファイア、議員、モータルコイル、闇爆弾、PO、ヘルファイア、シャドボ、ウォーカー、村人、コーラー、フレイムインプが強いノーマル。例外を除けばzooの素材を探す作業とも言える。

レアではインプァクトを見たらマストピック。魂抽出、シャドフレ、ドゥームガード、悪魔の憤怒、禁じられし儀式も強い。

エピックは破滅に至る病がズルできて強い。マルガニスを召喚しよう。

 

破滅も一発逆転の手段として取れれば面白い。

コーラーをとれたら大型悪魔として恐るべきドゥームガードを取りに行って良いだろう。

 

ウォーリアー

斧、一等航海士、アラシの武器職人、デスバイト、オブシディアンデストロイヤー、グール、アルカナイトリーパー、ブラッドフーフ、サル、ぶった切り、止め、現場監督、叩きつけ、コルクロンがほぼマストピックノーマル。種類が豊富なのが良い。

レアではバーサーカーがマスト。王の護衛、霊液、ブラッドセイルの狂信者あたりがマスト。

エピックはゴアハウル、クラッシュがマスト。

 

ヒロイックストライク、アップグレード、スパーリングパートナーは狙って取りたいカード。フェアリードラゴンなどとシナジーして基本スタッツも悪くないアレクストラーザの勇者も見逃せない。

 

クラスカードの強弱があまりにもハッキリしすぎているので躁鬱ヒーローだと考えて良い。特に武器。

 

ハンター

グレイブズーカ、猟犬を放て、必殺、速射、凍結、キルコマ、コンパニオン、ハンターズマーク、ウェブスピナー、マルチショットあたりが優秀なノーマル。獣を多く取れれば猟犬使いも当然強い。

レアはハイメインがマスト。剛力、爆発の擬似AoEも取りたい。オオカミ、イーグルホーンもほぼマストクラスの強さ。

エピックは荒野があのブームと並んで最高評価のカードであるためマストオブマスト。時点では剣闘士の長弓、スチームウィルド、ヘビの罠、巨大砂虫がほぼマストクラス。

 

攻撃面ではやはり最強クラスだが一度でも守勢になってしまうと負けるのでとても難しい。ミッドレンジかフェイスかを早い段階でどっちの方向を目指すかを決めないと全く勝てないデッキになる。基本はミッドレンジだとは思う。また、ヒロパの特性上、相手を削りに行く札を多めに取りに行けると強い。例えばゲッパーやサンウォーカーではなく司令官、エサゾンビではなく蜘蛛など。

 

 

まあここに書いてあるカードでデッキの10枚くらい確保できてクソカードなければ多分だいたい7勝くらいいける。問題はクソザコ3択ですが、それはティアリストとマナカーブとヒーローで相談。

アリーナの強いデッキは強いカードが入ってるデッキじゃなくて弱いカードが可能な限り少ないデッキで、かつ必要なものを必要な時に持てるデッキなのでなんとも言えない

 

積極的にピックしたいカードまとめ

中立ノーマル

クラーケン、変クリ、シュレッダー、エサゾンビ、ドワーフ、シルバーハンド騎士、ストームウィンドの勇者、ネルビアンの預言者、呪われた蜘蛛、メカ・イエティ、火炎ジャグラー、アマニの凶汚染死、イエティ、マッドボンバー、刈入れゴーレム、アージェントの騎兵、クモ洗車、スカーレット・クルセイダー、トラ、グログロ君、決闘士、野次馬、鬼軍曹、従騎士、カルトマスター、ギルグリン・ストーカー、シャタード・サンの聖職者、シールドマスタ、フロスト・エレメンタル、墓守蜘蛛、ウォーゲン、オーガの暴れん坊、スペブレ、ノームの発明家、フロストウルフの将軍、オーガ、大地の円環の遠見師、クレクレ君、ダイアウルフリーダー、ダークスケイルの治療師、ドラコニッド・クラッシャー、フォース・タンク、ガマ、腹ペコのドラゴン、侍祭、のたうつ触手、アマニの狂戦士、ウォーゲン変異体、フェンクリ、マジウザ、ワーパー、亡霊騎士、ヨルムンガー、ウーズ、静寂の騎士

中立レア

サンウォーカー、司令官、ゲッパー、ボム・ロバー、コドー、アジュア、アルガス、マッダーボンバー、ヒールロボ、インプ使い、エンペラー・コブラ、講師、MCT、コールドライトの妖術者、妨害工作員、槍試合の名手

中立エピック

シージャイ、スカイ・ゴーレム、グランド・クルセイダー、コドー騎兵、フェル・リーヴァー、ブラッドナイト、単眼の怪異、さまよう無貌のもの、ナクスラーマス、リコンボビュレイター、無貌の繰り手、終末予言的中者、花形選手

 

メイジノーマル

フレスト、イセリアル、ファイボ、無貌の召喚師、フレイムキャノン、動物変身、フロボ、招炎師、水エレ、フレイムランス、マナワーム、チャガー、弟子、スペルスリンガー、松明、知性

メイジレア

リザード、堕ちた英雄、ブラストメイジ、ウェイカー、ポータル

メイジエピック

禁じられし炎、パイロ、コールダラ、魔力の炸裂

 

ローグノーマル

アンダーシティの勇士、腹裂き、バクスタ、一閃、サップ、ゴブリン式自動散髪機、暗殺、シャドーパン騎兵、ナイフ、バッカニーア、致死毒、ピットスネーク、冷血、墓荒らし、裏切り、凶刃の狂信者

ローグレア

ダークアイアン・スカルカー、ハゲ、押し売り、地の底の探索、ラプター、オーガ・ニンジャ、地獄送りの刃、闇商人

ローグエピック

サボタージュ、埋伏の暗殺者、誘拐魔

 

パラディンノーマル

ウルダマン、トゥルーシルバー、聖別、護衛、ミニロボ、勇者の紋章、王の祝福、マロナイト、聖なる力、怒りの鉄槌、闇の中の光、智恵の祝福、仇討、力の祝福、しめやかな通夜、ライツ・ジャスティス、戦馬訓練士、身代わり

パラディンレア

マスバト、アルダー、勝鬨、アージェント・ランス、管理官、平等、スカーレット・ピュリファー、タスカーの槍試合選手、献身の英雄、ドラゴンの寵臣、競争心

パラディンエピック

コグハンマー、ソード・オブ・ジャスティス、ミスチャレ、兵站将校、按手の儀式

 

ウォーリアノーマル

斧、一等航海士、アラシ、デスバイト、オブシディアン・デストロイヤー、グール、アルカナイトリーパー、ブラッドフーフ、サル、ぶった切り、止め、現場監督、叩きつけ、コルクロン、狂瀾怒濤、ヒロイックストライク、強打

ウォリアーレア

バーサーカー、王の護衛、霊液、狂信者、アップグレード、スパーリング・パートナー、号令、攻城兵器、アレクストラーザの勇者

ウォリアーエピック

ゴアハウル、クラッシュ、乱闘

 

シャーマンノーマル

ファイア・エレメンタル、呪術、炎の舌、炎をまとう無貌のもの、ストームフォージド・アックス、ファイアガード・デストロイヤー、岩穿、ライボルト、フォークライトニング、ストームクラック、タスカーのトーテム師、バリバリ、ゴーレム、ザップ、トントロ、自由なるエレメンタル

シャーマンレア

ライトニングストーム、パワーメイス、地底よりのもの、進化を統べるもの、サンダーブラウの勇士、野獣の精霊、マナの潮、進化、溶岩の衝撃、ドラナイのトーテム彫師、溶岩爆発

シャーマンエピック

アース・エレメンタル、精霊崩壊、黄昏の鎚、ドゥームハンマー、永劫の監視者、雷電の鎚

 

ウォーロックノーマル

インプ・ギャング、焦熱の悪鬼、売人、魂の炎、議員、コイル、闇爆弾、PO、地獄の炎、シャドボ、ウォーカー、村人、コーラー、炎のインプ、浮遊する番人、ブラッドインプ

ウォーロックレア

インプァクト、魂抽出、影の炎、ドゥームガード、悪魔の憤怒、禁じられし儀式、小粒なる邪悪の騎士

ウォーロックエピック

破滅に至る病、破滅、闇の約定

 

ドルイドノーマル

スワイプ、根、爪のドルイド、サーベルのドルイド、自然の怒り、鉄の樹皮の守り手、ラプター、星の炎、炎のドルイド、ヤシャラージュの烙印、アルマイト・ロボペット、ワタリガラス、荒野を歩む者、野生の力、爪、練気、牙のドルイド

ドルイドレア

野蛮な闘士、ダーナサスの志願兵、火炎の大木、リサイクル、星の雨、メカ・ピンドロング、古代地の番人、滋養

ドルイドエピック

戦の古代樹、禁じられし古代樹、マルチ、ダーク・ウィスパー

 

ハンターノーマル

グレイブズーカ、猟犬を放て、必殺、速射、凍結、キルコマ、相棒、狙い、ウェブスピナー、魔力の一矢、マルチショット、猟犬使い、王のエレク、芋虫、追跡術、狩猟

ハンターレア

ハイメイン、剛力、爆発の一矢、オオカミ、イーグルホーン

ハンターエピック

荒野、長弓、スチームウィルド、ヘビの罠、巨大砂虫

 

プリーストノーマル

真言・盾、密言・死、精神支配、ホーリーノヴァ、ヴェレンに選ばれしもの、寺院の執行人、闇の教団の使徒、ノースシャイア、密言・痛、シュリンクマイスター、錬金術師、埋葬、聖なる勇者、ライトスポーン、キュレーター、聖なる一撃、思念奪取

プリーストレア

オウケナイ、シェード、影の狂気、掘り出されし邪悪、シャドーボクサー、密言・恐、ナールの光、改良型修理ロボ

プリーストエピック

僧侶、ライトボム、禁じられし創造

 

 

こうして書いてみるとクラスカードがありえん強いのはメイジとパラディン、次いでウォリくらいなものだなと。特定のカードに絞ればまあ全部強いがそうそう都合の良いピックはできないので

わせポケ5月定例会

4年目にして初優勝しました。使用構築は以下の構築です。

 

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バンギラス@スカーフ 陽気AS

いわなだれ ストーンエッジ イカサマ ばかぢから

ローブシン@ゴツメ 意地HAベース

ドレインパンチ マッハパンチ れいとうパンチ まもる

ボーマンダ@メガ 臆病CS

ハイパーボイス りゅうせいぐん めざめるパワー(地面) まもる

ボルトロス@オボンのみ 穏やかHD

10万ボルト でんじは ちょうはつ いばる

ギルガルド@たべのこし 控えめCSベース

シャドーボール ラスターカノン みがわり キングシールド

モロバレル@ヤチェのみ 呑気HBD

キノコのほうし いかりのこな まもる エナジーボール

 

過去の記事をペーストしようとしたら間違って削除するミスをしでかしたので書き直し。ベースはJapanSandだが、ドリュウズの強さをあまり実感できなかったのでドリュウズの枠をランドロスに弱くない枠にというところでの構築である。

キモはバンギラスの構成とギルガルドの身代わりとボルトロスのいばるである。悪技はかみくだくを打ちたい相手がいないのでイカサマを、格闘技はみがわりドランに連打できるけたぐりを採用している。ギルガルドの身代わりはこの構築のメインの詰め筋で、多くの相手を屠ってきた。ボルトロスの威張るはトリルエースを妨害したり、相手のギルガルドを妨害したりと、相手の立ち回りを歪ませる意味で強烈なものである。威張るはよく言われるとおりの運ゲーであり、当然ながら使用せずに勝つことができればそれがベストである。


定例会での対戦の中で感じたのは、特に予選でではあるが、ファストガードのような相手の特定の行動に合わせて打つ技を採用、使用している人が多かったということである。ポケモンの中でも特にダブルバトルは相手の多くの行動に対してケアをかけられる動きが強いルールであり、ピンポイントで動くのは状況が最悪に近い状態以外ではよくないので、あまり使うべきではないと思う。そして、どのルールよりも数値が高いポケモンが強いルールであるから、数値を押し付けていくプレイングを身につけるのが先決であると思う(老害特有の上から目線)


〜ざっくり書きすぎたので追記〜


-構築の意図-

バンギラスボーマンダギルガルドの3体が耐性耐久打点のすべての要素で優れていながら、縦横ともに相性が良いというところがスタート。

この3体は水タイプの処理が苦手であるため、モロバレルボルトロスで幅広い相手に柔軟に対応できるようにしつつ状態異常や粉などの搦め手を構築に取り込んだ。最後のローブシンは先述のランドロスに強いポケモンとしての役割である。構築単位でランドロスはそこまで重くはないのだが、ランドロスの個体数を考えれば対応策が無駄に多いからといって損することもない。また、ガルーラに隙を見せにくい点も素晴らしい。


-単体解説-

バンギラス

技構成がかなり特殊であるためそこについて解説していく。悪技がイカサマであるポイントは甘えたランドロスの後出しやグロウガルーラを許さない意思の元。噛み砕く不要説を唱えているということもある。冷凍パンチはそれで拘ってしまうとランドロスを処理した後の裏からの相手に食い物にされてしまうところが気に入らない。馬鹿力ではなくけたぐりなのはヒードラン意識。ガルーラは構築単位で処理は比較的容易である。エッジは速攻打点として優秀。主にサンダーのような時間をかければかけるほど不利に陥る相手を手早く崩すのに用いる。


ローブシン

基本的にオーソドックスなものであると思う。特性を鉄の拳としているのは、威嚇込みでランドロスを確定1発とするため。ワイドガードはこの構築がなにか巨大な打点を通して勝つ構築ではなく、純粋な数値での殴り合いを目指した構築であるという点から不適と判断して不採用。


ボーマンダ

この構築では相手のボルトロスボーマンダで刺し違えに行くような立ち回りをすることが少なくないため、最高打点となる流星群を採用した特殊型となっている。メインのハイパーボイス、構築単位で処理が重いヒードランを意識しためざ地をサブとして採用しているが、当てられるのであればハイドロポンプでも良いと考えている。ランドドランの縦に一貫するのは評価ポイント。最後に守る。ボルトロスの処理をするときに上から殴られては無意味であるため最速としている。


ボルトロス

相手のボルトロスや雨に対して最も厚いHDオボン型。基本の10万と電磁波、あとは構築単位で重いトリルメタの挑発、誤魔化し要素としての威張るを採用。守るを採用したい気持ちはあるが、この構築ではこの4つの技が必要であるため、5番目の技という認識である。


ギルガルド

技は高い一貫性を持つシャドーボールとフェアリーへの打点となるラスターカノン、フォルムチェンジ兼守るのキングシールド、そして多くの相手を詰める身代わりとしている。配分はニンフィアに上から動かれないために準速。


モロバレル

雨や構築単位で打点が乏しいトリトドン入り、 あるいは純正トリパとの試合でのみ選出される。対水で氷技の被弾は必然であるためヤチェのみを採用している。技はオーソドックスな4つ。ただ、ギガドレインではなくエナジーボールなのは、水タイプへの“遂行”を意識しているからである。配分は最低ラインであるA194メガガルーラのすてみ耐えまでBを振り、残りをDとしている。


〜選出・立ち回り〜

対CHALK系統

先発 マンダ+ボルト 後発 バンギローブガルドから2体

ニンフ入りであればローブ選出は避けたい、クレセリアがいない場合はバンギラスの必要性はそこまで高くない、等を意識して選出。たまにガルドを出さない場合もあるがほとんど出す。サイクルはそこまで回さない。マンダは雑に扱うことも多いが威嚇を保存したい場合も少なくないため、初手で下げることもある。ニンフ入りには不利になりやすいがガルドで身代わりを展開できれば有利な試合が見込める。


対バンドリマンダ

先発 マンダボルト 後発 ガルドローブ

相手の取り巻きにサンダー等のバンギ必須駒がいるとこの選出ができず不利だがそうでなければおおよそガルドローブを選出でき、その選出ができればおおよそ勝てる。できない場合は基本的に不利マッチなので運要素を積極的に仕掛けていく。


対雨

先発 ボルト+バレル 後発 バンギ+マンダorガルド

前2体でニョロトノを始末してバンギラスで天候を書き換えを狙っていく。雨は基本的にこの構築を使う中で最もサイクルを回すことになる相手である。天候を取る、もしくは天候エースを潰した後にガルドで詰めるかマンダでスイープするかを選出画面で判断して選出すれば良い。


対純正トリル

先発 ボルト+ガルド 後発 バレル+何か

ボルトロスでトリラーに挑発、ギルガルドで身代わりを選択すればおおよそどちらかが通り、トリル阻止成功か、身代わりを残したギルガルドが誕生のどちらかとなる。殆どのトリラーはギルガルドに弱いため、身代わりガルドが時間を稼ぎながら相手を大きく削ってくれる。また、うまいことトリルエースを展開された場合はボルトロスの威張るや電磁波で行動を止めに行く。トリルは実質的に4ターンしか機能しないため、一度でも行動を阻害できれば凌ぎきることは比較的容易である。


対その他

先発 マンダ+ボルト 後発 必要そうなポケモン2体

正直、大体はマンダボルト先発であとは適当に必要なカードを間違えずに選出していれば勝てる



また、前日夜まで使用する予定するつもりであった構築は以下のものである。

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決勝で当たったミミドーケンタの並びである。実際に使用しなかった理由は、バンドリマンダに不利な構築であり、バンドリが多いことに定評のあるこのサークル内でこれを用いるのはあまりにも無警戒だという問題からである。ちなみに、これを託した(使うように仕向けた)友人はベスト4でミラーで負けました。ミミロップがこちらはアンコール、向こうはお先にどうぞを採用していたところで差がついたようである。