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人生takゲー

乱数とか構築とか。n番煎じだったりします。

とっぷ記事

takと申します。

ポケモン太鼓の達人をやっておりました。最近はHearthstoneをプレイすることがほとんどです。

ポケモンはカード、ポケモン収集、身内戦での使用構築等

Hearthstoneはラダーで使用した構築、考察等

がメインになるかと思います。

 

ポケカ 

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↓つくオフ使用構築 ベスト8

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↓キツネの社オフ使用構築 予選落ち

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↓乱数調整記事

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↓Hearthstoneランク戦使用構築

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↓ニコニココミュニティ。ごく稀に放送する

BluePentagon被害者の会-ニコニコミュニティ 

新・ワイルド紀行

体調不良で寝込んだ結果夜中に眠れなくなったので更新。

 

4月17日にワイルドでレジェンドに到達しました。ランク25からレジェンドまでいろんなデッキを使ったのでまとめ。

そもそもスタン実装後(去年4月)にハースストーンを始めたのになんでカード作ってまでワイルドやったのか。

 

答えはレノロック使いたかったから。ただし使ったのはランク2からレジェンドに達するまで。理由はワイルドのカードに慣れていないのにコントロール系デッキを使ったら除去の切り方を間違えて負けるのが容易に想定できたからです。

 

で、最初に触ったのはワイルドルールの象徴シークレットパラディン

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蜘蛛、シュレッダー、ゲッパー、ブームボット、ティリオンを再生できるンゾス型。最初は海賊と秘密の番人を採用して1ターン目の動きを持てるように組んだりしたが最終的に抜けていった。横ならべの強さを活かせるタリムと海賊耐性を高める剣竜騎乗、カニを新弾要素として加えた。

ー感想ー

やはりいわゆるドクタームーブを決めたときのパワーは圧倒的で、完勝の試合が多く、パワーの高さを感じた。ただ、昔から言われていた、後1コイン2/3の動きへの回答が無いのがシクパラの最序盤の悩みで、要するに艦載砲への回答が無く、そこから艦載砲の砲撃連打でボード、顔面ともに壊れる試合が多く、苦しい試合も多いという印象であった。

ランク25→15

 

やはりワイルドは海賊が強いという話が実感としてわかった。ということで海賊を握ることに。艦載砲のパワーは使ってみないと実感がわかないというのもある。

f:id:takpoke:20170418143915j:plainスタンとの違いはアルカナイト・リーパーがデスバイトになっていること、艦載砲2積み、そしてみんな大好きサーフィンレー・マルグルトン先生。

ー感想ー

デスバイトが最強すぎる。スタンダード実装以降、ウォリアーは4点が出しにくいヒーローという認識(ヒロイックストライク,必殺の一撃はあるが採用する構築が限られる)だったが、デスバイトはその4点が強い動きの中で出せる武器で、今まで処理が苦しかったバーサーカー,IGB,アジュア(あんまり見なかったけど)を綺麗に処理できてミニオンを並べていきやすい。スタンダードよりテンポを重視して戦える感じだった。

ミラーが多いのとスタンでもほぼ同じのが使えるのでほどほどに使ってオシマイ。

ランク15→12

 

フレンドがワイルドをやってたので観戦したら相手のエッグドルイドがだいぶ強そうだったのでパクって参考に使ってみることにした。

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横ならべのカードとそれと相性のいいカードの寄せ集め。もう少しいい形ありそうだけど練るほど使い込む気もなかったので適当。昔のエッグドルイドと比較したときに差異となるのはファイアフライとチーム海賊、そして蓮華紋。チビは実質ミニロボ、実質蜘蛛と言いながら趣味で1枚刺してみた。

ー感想ー

海賊にも劣らぬスピードで相手のライフを刈り取っていく姿はパワーと言わざるを得なかった。ただ、ランク10付近に聖別2枚積みのシクパラが大量発生していて一回ボードを崩されると返すのがキツかったのもあってあまり勝率は高くなかった。でもまあなんやかんやシクパラにも勝ち越してたとは思う。

ランク12→9

 

この辺りで悪ふざけの心が働いていろんなデッキを作って遊び始めた。

六丸からマークアイ出して遊びたくない?という遊び心のウォーターローグ

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前スタン環境のウォーターローグは六丸も有する隠れ身のシナジーを生かす(卵が先か鶏が先かみたいな話は分かってるので突っ込まないでください)シャクや静寂の騎士と影の師匠を採用していたし、初期型では採用していたが隠れていたシャクが艦載砲に打ち抜かれたので抜いた。隠れてても死ぬなら隠れてる意味なし。墓荒らしはシュレッダーにボコされるしコインのバリューが高いデッキではないので不採用。墓荒らしが強いならコインを活かせるヴァイルスパイン・スレイヤーの採用も視野だったが残念ながらそうではないので却下。あと、このくらいの中速デッキ相手に大型を展開してくるマッチがほとんどなかったというのもある。

ー感想ー

六丸から降ってくるマークアイさいこー!バリュー!!シュレッダーの下から降ってくる3/2あたりを餌に六丸が動けるのでスタンより餌になるミニオンが多く、起動しやすかった印象。

・・・ただ海賊きつい。アルガスで蓋すればだいぶ勝てた(当たり前)けどその前にボードと顔が壊れてる場合が多かった。

 

始原の秘紋を使ってウェイカーで暴れたいで組んだテンポメイジ

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30枚で纏まらなく、かなり苦労したデッキ。海賊多いことを考慮するとミラーイメージとウォーターエレメンタルを最低1枚ずつは採用したかった。そして古のマッドサイエンティスト+ミラーイメージ(呪文相殺は枠なかった)、不安定なポータル。そしてコンセプトのウェイカー+弟子+秘紋でぶんぶん。

ー感想ー

ぶん回った爽快感は何物にも代え難い破壊力だった。ただ、例によって例のごとく、海賊に斧を振り回されるだけで簡単に負けられるのがとにかく脆かった。このあたりのランク帯はホントに7割くらい海賊だったのでひたすら苦しかった。

 

この2つを適当に回してて、コントロールが多い時間帯だったのかうまいことカモってランク7ぐらいから連勝でランク5に到達。その後、ランク5の底で海賊に勝てないってキレるのも違うと思ってここで解散

ランク9→5 

 

そういえばアグロシャーマンってデッキあったなと思い出してワイルド仕様で組んでみようと思い立ち、組んでみる。

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前スタンのアグロシャーマンにバリバリが加わっただけというもはや手抜きにも見えるリスト。海賊少ないけどフレイムタントーテムとのシナジーがあるからパッチーズを引いても問題ない。そしてバリバリが加わったことでダメージスペルだけで30点以上出るというフリーズメイジもびっくりの構築になった。

 

ー感想ー

頭おかしい。強すぎる。つい1ヶ月前はほぼ同じ形がスタンにいたってどういうことだよと感じるレベル。ドラプリ相手に盛大に事故ってボード制圧されててこれはダメかなあって思ったら手に持ってる翡翠の爪2点とフレタン+甲板員+パッチーズ計7点とヒロパスペダメトーテム+バリバリ7点+ボルト4点で計20点出して吹き飛ばしたときは全能感しかなかった。

ランク5→3

 

このくらいのランク帯も海賊で支配されていたのだが、テンポウォリに近い、シュレッダーやブーム、グロマッシュなどが採用されている形が多かった。デスバイト+グロマッシュのコンボを自分でも使ってみたい。ただ海賊は飽きたから別の形で、ということで海賊をカモるためだけのテンポウォリアーを組むことにした。

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ンゾス+パッチーズは対海賊の初手で極めて優秀であることと、古のコンボ、デスバイト+悪辣なる海賊を生かしたかったことも込みで海賊採用型のテンポウォリアー。5マナの挑発を最初はヘドロゲッパーにしていたのだが総耐久値は横丁の鎧職人と同じな上に、さらにアーマーを積み海賊をいじめられるということでこちらに変更。

 

ー感想ー

対海賊はほぼ必勝クラスの安定感があった(そりゃそうだ)が、上に行けば行くほどコントロールが増えていき、そういうところとの勝負をほとんど考えていない型だったのでグロム+デスバイトor内なる怒りで不意のリーサルを取るくらいしか勝ち筋がなかった。結果、ランク1まで到達したあと、連敗し、ランク2に戻される運びとなった。その後も海賊とマッチングすることが目に見えて減り、勝率もだいぶ落ち込んできたので解散

ランク3→1→2

 

この雰囲気ならレノロックでだいぶ戦える。そう判断し、本命のレノロックを組む。しかしこのレノロック、ハイランダー特有のあれも欲しいこれも欲しいとなるデッキで、30枚のリストにするのは極めて大変だった。

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最初はカニと暴食ウーズを入れてもう少し対海賊に寄せていたのだがマッチングしないので抜いた。ンゾス+ジャラクサスという圧倒的なバリューのコントロール殺し構成にした。

 

ー感想ー

30枚のカード1枚1枚がとてもとても強かった。初めてヒールボットを使ったがこんなに回復していいのかと思ってしまうほどの回復力だったし、ンゾスのバリューも最高だし、カザカスの暴力的なパワーも最高で、そしてレノジャクソンの「大金持ちになれるぞ!」も久しぶりに聞けたしで最高だった。

この形で海賊と何度か戦ったが全勝だったし、本当にバリューが高いデッキだと、改めて認識させられた。

ランク2→レジェンド

 

追記:レノロックのリスト解説

凄まじき力:シルヴァナスの自壊がメインの採用理由。その他トレードでも大活躍するのであって損しない。

生の苦悩:主に海賊はヘルス1のミニオンは結構多いので序盤の処理で重宝する。AoEの処理漏れしたミニオンを綺麗に始末できる。採用しない理由はない。

超うざい調剤師:ンゾスのタマその1。エサゾンビと迷ったが自分の顔の回復は代え難い恩恵ということでこっち。アグロ多い環境なら両採用も当然の選択肢。

サンフューリーの護衛:挑発少ないリストなので採用。素出しできるスタッツであること、ブームと同時にプレイできるのがアルガスより偉い。

終末予言者:アグロにも対しても強い上にコントロール相手にもボードクリアからのジャラクサス/ンゾス展開が最強なので必須。

酸性沼ウーズ:海賊にもパラディンにもハンターにもミラーのジャラクサスにも有効。必須。暴食ウーズはアグロを厚く見る場合は選択肢。

闇の売人:このリストの中ではバリューが低めのカードだが1マナ1点(4点)を探せるのはやっぱり偉い。

闇爆弾:痒いところに手が届く呪文。2/2/3(艦載砲)を処理できるのが一番偉い。バーストにもなる。

インプギャング・ボス:ウォーロックの序盤はこいつなしには語れない。完全に処理されにくいので凄まじき力、サンフューリーの的になってくれる。

シャドウボルト:しっかり4点出るのがウォーロックの強さの秘訣。トテゴや狂戦士をしっかり除去できるカードはいつでも偉大。あとはネルビアンも。

タール・クリーパー:序盤の壁としてこれ以上ない性能を持つ。頭が3あるのが重要。2マナミニオンを確実に刈り取れる。デスロより強い。

ブラン・ブロンズビアード:カザカスとセットで使ったら勝ち。テンポ出しでも相手は除去せざるを得ないので最低限仕事をする。ただしコインコルクロンは勘弁。

悪魔の憤怒:バリューが低いように見えるがドルイドやハンターやシクパラ相手に非常に有効な働くので必須。

カザカス:いわずもがな。4ターン目に出して5の動きを確保するだけでも十分に強い。アグロ、ミッドレンジ、コントロールどれに対しても圧倒的なパワーを発揮する。

トワイライト・ドレイク:序盤から強いデッキが多いのであまり巨大化は期待できないがそれでも4/7前後で場に出れる。中盤のボードを強固にする要。

ブラストクリスタル・ポーション:確定除去。マナクリスタル一つでどんな大型も処理できるなら安い買い物。

地獄の炎:野獣の精霊やブラッドセイルの略奪者,艦載砲(n度目)を根こそぎ刈り取れるのが偉い。憤怒だと足りないがこっちだと足りるシーンは多い。

手動操縦のシュレッダー:ンゾスのタマその2。ボードにミニオンを残せるのでボードの奪い合いでやはり優秀。強いけどなくてもそんなに困らない。

ヘドロゲッパー:ンゾスのタマその3。対アグロでの強さはもちろん、除去されにくいのでとにかくボードが安定する。

骨董品のヒールロボ:前スタンで遠見師とスナック売り2体で回復していた量を1枚で越える圧倒的回復。1枚でヘルスにかなりの余裕が生まれる。

シルヴァナス・ウィンドランナー:ンゾスのタマその4。ボードに出すだけで相手の行動を歪ませる圧力はまさに栄誉の殿堂にふさわしい。

ソーリサン皇帝:ジャラクサスを8マナにしたい。デッキ全体が重いので1回効果発動すれば相当なアドを得られる。除去を吐かせる役回りもある。

レノ・ジャクソン:大金持ちに、なりたーーい!!レノロックの神様。余裕を持って出すのが礼儀だが、ギリギリまで我慢できるかが一番の腕の見せどころと思う。

魂抽出:確定除去。10マナ払うとブラクリと同時に打てるのが実はかなり偉い。回復も美味しい。

ドクター・ブーム:ンゾスのタマその5,6製造機。1体にして3体。圧倒的圧力。1枚で試合ボードを”形成”できる。ハースストーン史上最強のミニオンに恥じぬパワー。

奈落の始末屋:上で地獄の炎がすごく強いと褒めた。それを内蔵して7マナということは本人のボディは3マナ換算ということになる。3マナ6/6。キチガイ

捻れし冥界:究極のAoE。少し無理のあるジャラクサス変身からこれで流してヒロパの流れは王道。

ロード・ジャラクサス:無限のリソース。バーストにさえ気をつければありとあらゆるマッチアップで有効。カザカスで装甲を積めば完璧な要塞と化す。

頽廃させしものン=ゾス:ワイルドルール最強の旧神。上記で最大6体復活を狙っている。カザカスポーションやシルヴァナスで奪った場合はこの限りではない。

山の巨人:トワイライト・ドレイクと並ぶ手札シナジーミニオン。復活させても強いのがトワイライト・ドレイクとの違い。

 

ワイルドルールはカードパワーが滅茶苦茶に高いので1枚で試合をひっくり返せると思ったら逆に1枚でひっくり返されたりで大変なルールです。 でも昔懐かしのデッキで暴れまわる感じはなかなか爽快です。資産のある人はちょっと遊んでみると楽しいと思います。

無課金で始めるハースストーン その1

去年4月末にハースストーン始め、やる気を出せばレジェにはなれるくらいの実力になった。そんなある日、無課金で普段とは別の鯖で遊んでみようと思い立ち、アジア鯖でのレジェンドラダーの合間を縫ってNA鯖を始めてみたのだった。

 

まず、適当に最初のクエストをこなしていく。1年経ってから見直してみると結構面白かった。ヒーメット、お前こんなところにいたのかって感じだった。ウンゴロで新・ヒーメットも登場するし重要人物なのかもしれない。

 

で、基本カードでデッキを組んで各クラスを解放していく。基本カードの強さで圧倒的なメイジを最初に使えるようにしているのはその辺の配慮だろうか。魔力の矢以外のスペルと標準スタッツを満たすミニオンで適当に埋めてNPCをバッサバッサと倒していく。

 

全てのクラスを解放すると課金要素のアドベンチャーがプレイ出来るようになる。しかし、カラザンの最初だけは無料でプレイでき、しかも炎の大地のポータルという一線級のカードをタダで手に入れることができる。これを活用しない手はない。

 

そしてここまでの過程で適当にパックを剥いているはずなので明らかに弱そうなカードをなんでもいいから1枚砕く。すると95ダストのオマケが貰えるので最低でも100ダストある。このうち80ダストを使い、無貌の召喚師を2枚作成する。あまりの強さにアリーナを出禁にされた最強のコモンカードだ。基本カードとこれらを組み合わせてデッキを作る。

 

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自分はこのリストで最高でランク17まで到達できた。なぜかガチ構成のクトゥーンウォリやディスカードズーに勝ったりと面白い試合がいくつかできた。

 

…でもやっぱり限界なのでアドベと4月のスタン落ちで落ちるカードを使わない、安いデッキを考えることにした。

結論から言うと翡翠ドルイドになった。翡翠ドルイドの主要パーツはアヤ・ブラックポー以外レア以下である。

 

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このリストではアヤが入っているが、これはデイリークエストやラダー報酬でアリーナを回して資産を増やして作ったものである。アヤが入る前は2枚目のウーズだった。このリストでランク10までは上がったものの、停滞している。生きている根(TGT)が無いことによる序盤の弱さ、マルチ(TGT)が無いことによる大型への対抗策の無さ、戦の古代樹がないことによる海賊耐性の低さ(代替の8/8/8は1コス重い上に柔い)が邪魔をしていてまた、何故か最もマッチングしているズー相手に絶望的に勝てないのが、ランクが上がらなくなった原因という感じである。結論から言うと、3月はランク8でゴール。無課金で10日程度のプレイにしてはマシな結果かなと思う。

 

3月シーズンはここで終了。続く

ポケカ仙台

仙台行ってきました。チーム戦績は✖✖〇〇〇✖でドロップ。ちなみに4ラウンドは不戦勝。私個人は全勝でした(これが書きたいだけ)

使用構築は借り物なので伏せるがざっくりとログ。

1戦目 対コケコアロキュウ

相手テテフスタートでよく分からんかったがとりあえずテテフ潰してキュウコンを始末できるタイミングで自分の両隣が決着が着き、続ける意味がなくなったので相手コンシード。残り3分くらいでこちらサイド2枚しか取られてなかったのでたぶん続けてても時間では勝ってた。

2戦目 対ボルケニオン

序盤から有利だったがリソース回復手段がサイド落ちしていて限界ギリギリな感じが漂う。中盤から終盤にかけてN連打しながらテテフにエネを貯めていき5エネテテフでバクガメスを2パンして勝利。

3戦目 ゼルネアスBRAKEフレフワン無色GXバレット

フレフワン始末してニコタマをクセロで割りながら殴って中盤、こわいおねえさんでガーデンを破壊しながらハンドレスにし、序盤から終盤まで隙無く動いて勝ち。

4戦目 不戦勝

5-2してもオポネントが低すぎてどうせ上がれないのではないかという検証をしたらどうやら5勝すれば上がれると計算して続行を決定

5戦目 身内戦

明大の先輩方といわゆる身内戦。N打ったら相手が止まったので中盤から攻め込んで勝ち。正直有利なマッチではないと思っていたので負けを覚悟していたので拾ったなという感じ。

6戦目 ボルケニオン

バクガメスが初手にニトロタンクでエネを貯めてきたので壁を3回ほど殴らせてエネを消耗させてNで止め、こわいおねえさんでハンドレスにして殴り切り勝利。

 

 

自分の構築力だったら思いつかないものだったし、初見で適切な対応するのは難しい構築だったので勝てた感。最初2連敗から始まってるので対戦した相手のレベルが高くなかったのはあるかもしれないのでホントに自分が上手いから勝ったのはか微妙。

ウェルカムフェスタ

カード部門 使用デッキ:ボルケニオン

1戦目:ミュウツーダスト

こちら事故ってスタートのボルケニオンEX動かせず犬死に、相手後2でダスト完成メガミュウツーY2体+エネ5枚のガン周り。当然の負け

2戦目:ゲロゲジュナイパー

2ターンドローゴーで相手に2回パンチされてエンテイ死んで終わり。負け

3戦目:Mサーナイト

こちらエンテイ単騎ドローゴー。先2でディスペアーレイで死亡。負け。

4戦目:行進

サポ無しだが子ボル2枚とエンテイと親ボル(スチームアップ要員)とエネ3枚で無理やりサイドを3枚交換しあってサイドからポスト回収→プラターヌで動き始める。サイドレース不利だったがお守り感覚で1枚刺しておいた改造ハンマーでエネを破壊して相手ストップ。勝ち。

5戦目:ゲロゲジュナイパー

ゲロゲを子ボル+エンテイで1体倒しサイド2枚、返しでエンテイが倒されず、フラダリジュナイパーでサイドさらに2枚、1ターン置いてからフラダリボルカニックヒートでジュナイパーを倒し計6枚取りきる。勝ち。

6戦目:イベゾロ

ダストもベトンもなかったので順当に非EX同士で殴り合いをする。残りサイド3枚ずつくらいの時に相手がニコタマの供給が追いつかなくなり、マウントを取る。勝ち。

7戦目:ケンタロスジュナイパー(ゲロゲは見えなかった)

ドロサポ無くて焦ったが相手がケンタロス単騎で後1スチームアップスチームアップ鍛冶屋手貼りボルカニックヒートで倒して終わり。勝ち。

8戦目:ギャラドス+ケンタロス

バイ相手とあたってしまったがニコタマが採用されていないらしく、ピーピーマックスで必死にコイキングにエネを貼ろうとするが当たらず。結局一回も逆襲されることなくサイド6枚取りきる。勝ち。

残り2分だったので終了。午前5-3。最初の3連敗が悔やまれた。初戦はどのみち勝てる相手ではなかったので構わないがあと2つのどちらか勝てていればあと3勝くらい出来ていたと思われる。

 

ゲーム部門 使用構築:ウインレヒレツルギガブコケコカビゴン

相手の構築は先2体が先発、中2体が後発、斜線挟んで後ろ2体が選出されなかったもの

1戦目 対キュウグレギャラブルル/ガブコケコ

ミストフィールド下の凍らない吹雪を適当に受けながらオーロラベールされながらも殴り合い、優勢を取る。ブルルを出された瞬間に吹雪でカビゴンが凍り、雪隠れで技も避けられるがパワーで押し込んで勝ち。

2戦目 対ガブコケコテテフグロス/ミミッキュポリ2

よく覚えてないけどガブが地面Zだと嫌だなあと思いながらそうではなかったので勝ち。

3戦目 対旅パ小学生

2ターンで終わり。勝ち

4戦目 対エルフマンダテテフグロス/ミロカグヤ

エルフの光の壁、追い風を許し、追い風が切れるまで適当にサイクルしながら殴り合うが最後にグロスのコメットを急所に受けてAアップし、どちらかがなければ勝っていたがどっちも揃ってしまったので負け。

5戦目 対マニュガラガラコケコミミッキュ/キュウコンダダリン

ウインレヒレ無警戒選出され、こちらウインレヒレ。小学生よ。そのWCSのシャツはパパのお金で買ってもらったカードでゲットしたのか?甘いぞ。勝ち。

6戦目 対ウインキュウコングソクムシャテテフ/ガブギガイアス

序盤から有利に試合を進めるが、相手がグソクムシャの危機回避から切ってきたミリ残しのテテフに濁流を2連で外して盤面を制圧されて負け。どっちか当たってれば勝ち確だった。

7戦目 対コケコツルギマンダテテフ/ベトンギガイアス

レヒレ引いたら隣のウインディ集中される。苦しい立ち回りを強いられたがガブリアスで鬼の味方巻き込み地震を乱射し、相手を崩して勝ち。

 8戦目 対ベトンポリ2マンダコケコ/ブルルトノ

こんな感じの並び(確かコケコじゃなくてジバコ?)は確か身代わり多かったよなあと思いながら引いてもいい場面で気合のゼンツを通し、ダメージレースで勝利。

 9戦目 対ベトンポリ2ギガイアスムーランド/ウィンレヒレ(時間切れでノーカウント)

トリル無警戒で動き、余裕でトリルを通され、ポリ2に負荷をかけられなかった都合、2回目のトリルも通され、浅いプレイングも咎められ納得の敗北。

午後6-3。合計で11勝。ポケ勢というより一般人の戦績になってしまった。もう少しなんとか出来た試合は最後のゲームの時間切れになった1試合だけだったのでまあ1日を通して運がなかったことも含め、プレイヤーとしての努力の足りなさを神様に咎められた1日だったと思った。

 

めんどくさくてゲームやってなかったが、いざ人と向かい合って対戦するとやっぱり楽しいと感じた。カードは練習不足、デッキの練度の低さがあったとも感じるので反省。

サンムーン感想

広告避けみたいなもの。感想というより7割以上は批判。あくまで個人的な感想であり、同意を得られるとは思ってません。

 

1.ポケモンのデザイン

 スナバァとメテノが星のカービィよろしくのキャラデザインで、ケケンカニがドラクエよろしくのデザインでなんか違う感じがした。

 アローラフォルムのポケモンのネタ感が酷い。まあナッシーとダグトリオの話。株ポケはいままで20年かけて育ててきたポケモンをなんだと思ってるのか。話題とネタのためにこんな姿にさせられてしまった2体のことをどう考えているのか。

 

2.操作性他

 3DSの限界なのか知らんが絵が荒い。スマホゲーにと絵のクオリティで負けてるのは確か。その割に戦闘がめちゃくちゃ重い。ダブルでこんなに重いのは酷い。ORASのトリプルの砂嵐+ファイアー並みのカクカク感を感じた。New3DSは知らん。

 技選択画面が従来のものと大きく変えられたせいでタッチミスなりがめっちゃ多くてイライラした。ミスは自分の責任かもしれないが同じような報告を他の人からも聞いたし、自分だけではないらしい。3DSは画面小さいんだから無理に右に4つ置く必要ないだろ。LLは知らん。関連して、技インフォボタンが極小でタッチさせるかがあるとは思えないサイズ。クソ。

 XY以降ずっと思ってることだが、世代が進んでドット絵じゃなくなったのに視点が自在に動かせないので非常に見えづらいところが多い。せっかく自然豊かなアローラを舞台にしてるなら風景なりを楽しめるような設計にしてほしかった。初見だと下画面見ながらじゃないとどの方向に向かえば良いのか全く判断不能な地形で、そもそも風景見てる余裕もあんまりなかった。ガイド通りにただ線をなぞっていっただけのゲームだったので町の名前とかも覚えてない。てか1周でちゃんと全部覚えれたやつおるんか?

 

3.登場するあれこれ

 ロトム図鑑…なんで今更4世代のポケモンロトム使ったの?アローラとの関連が不明すぎる。企画班の誰かの思いつきがそのまま採用されたのではないかと思えるレベル。あといちいち喋るな。早く地図見せろ。

 ライド…仲間のポケモンと一緒に障害を乗り越えながら旅をするっていうポケモンの根本的なコンセプトの破綻を感じた。なんで他所のポケモンと一緒に旅してるの?

 Z技…とにかくダサい。完全にイナイレのそれ。今作のコンセプトっぽいからこれと付き合い続けると思うと結構悲しくなる。

 

4.シナリオ他

 難易度…全体的に高めに設定されてて個人的には良かった。初心者がやって少しキツイと感じるかくらい。まあRPGとしては妥当なラインかと。

 ジムの廃止と試練制度…新しい試みとしてやったことは評価できないでもないが、ポケモンの世界での強敵が人間じゃなくて野生のポケモンってのはちょっとどうなの?って感じ。オーラを纏って能力が上がった!←ドラゴンボールか何かか?って思ってた。まあシナリオのデザイン的にジム置けないのは分かるが。

 戦闘…先に述べた通り重い。あと仲間を呼ぶシステムはそれのおかげで廃人各位は恩恵を受けているわけだがシナリオで無限ループみたいな状態に陥らされるのは違うと思う。せめてシナリオクリアまでは1回のみとかの制限は欲しかった。今作はトレーナーよりも試練よりもそこらの野生ポケモンとの戦闘が1番辛かった。それは違うだろ。

 UB…クリア前シナリオでウツロイドとしか戦闘しないのはなんか物足りないと思った。せっかく姿を見せたのだからそこはちゃんと戦闘してもいいのではないかと。DPtで湖3箇所回ったんだから島4つ回ってそれぞれUBと戦うくらいのイベントあってもいいじゃん。

 キャラクター…今作に限ったことではないがキャラクターデザインは本当に良い。リーリエ、アセロラスイレンの3人の可愛さは良い(オタク)。男性キャラの中ではクチナシのキャラ設定他はとても好き。

 

その他

 主人公が終始真顔なのはいかがなものかと思う。

 リーリエちゃんの成長、全力を見ることができておじさん嬉しい。リーリエちゃんのおかげで作品の評価はプラスになった。逆にリーリエちゃんいなかったらマイナスだった。

 そして相変わらずの強制捕獲のイベントはやめろと言ってるのがまだわからんのか。

 

 

総評 各1〜5で段階評価

設計やデザイン 1

新要素 1.5

ストーリー 4

BGM 4.5

キャラクター 5

総合評価 3.5

 

 

…まあXYが擁護できるポイントが全くなかったのに比べれば相当良ゲーだと思う。

【ポケモンSM】ヘビーボールダンバルについて【検証】

【注意】

解析などグレーな内容を含む記事ですのでそこに対して否定的な人は閲覧しないことをおすすめする。

 

 

SMではジョウト地方特産のガンテツボールを手に入れることができる。またボール遺伝の経路が変更されたことにより今まででは不可能だったボールのポケモンも可能となる・・・のだが、そんな中

 

”捕捉率がマイナスになるのでヘビーボールでダンバルを捕まえることはできない”

 

という情報を手にした。

 

というだけでは分からない人も多いと思われるのでポケモンの捕獲処理の基本事項を軽く解説させていただくが、3世代以降はポケモンを捕まえる時のプログラムは種族ごとの捕まえやすさ(捕捉率)とボールごとの値(ボールボーナス)の積が計算式に用いられている。

参考 : https://www.dragonflycave.com/mechanics/gen-iii-iv-capturing

ここで、通常のボールは全てで計算されているので負になることはないのだが、ヘビーボールだけは和もしくは差で計算を行うため、値が負になってしまうばあいがあるのだ。当然、一度負の値になるということは捕獲率がマイナスとなり、不可能となる。

具体的には、ダンバルの補足率が3で、ヘビーボールの補正が体重100kg(220.46lbs)以下のポケモンの補足率に-20の補正がかかり、-17になってしまうのである。また、7世代の各種ボールの仕様については海外ハッカーによる解析が行われ、明らかにされているのでこの数値が間違っているということはない。

参考 : http://pastebin.com/uEE1UHwW

確かにこれでは捕獲することが不可能のように思える。

 

しかし本当に不可能なのだろうか。

 

以前の作品でヘビーボールを入手できたHGSSで検証を行うことにした。検証内容はヘビーボールでサンダーを捕まえるということである。サンダーもダンバルと同じで、捕捉率3で体重が100kg以下のポケモンである(HGSSはヘビーボールの仕様では体重が204.8kg以下の場合捕捉率が-20される)ため、同様に補足率がマイナスになるので捕獲不可能ということになる。

 

結果としては捕獲することに成功した(画像は後日掲載する)

 

同様の条件となるヘビーボールでスイクンを捕獲している例もあるため、少なくともHGSSでは補足率がマイナスになる場合でも捕獲が可能ということである。これについてのアンサーは、補足率が0以下にになる場合は自動的に1にセットされるというものである。

 

つまり、この仕様が継続されていれば今作でもヘビーボールでダンバルを捕獲することが可能であり、逆に仕様が大きく改変されていれば不可能ということになる。 

また、海外でヘビーボールを1400個ほど投げたところ1回だけ揺れたと証言しているものや、捕獲に成功したという報告もあるがこれに関してもソース不十分であり、真偽は不明である。

・・・ということで現在は海外の解析情報を待ちながらヘビーボールをひたすら投げるという段階である。

 

追記

ポケモンの捕獲処理の根本を成す部分は世代ごとに変更されておらず、4世代でヘビーボールの補正でマイナスになる例でも捕獲可能であるという情報を考慮するとヘビーボールダンバルは理論上可能であるということになる。

参考 : http://pastebin.com/y8WcgW2M

 

ただし、私自身、11/29未明現在で300個ほどのヘビーボールを投じているが一回もボールが揺れていないし、信用可能な捕獲情報もやはり未だに出てきていない。

さらにはGTSで(海外産の)ヘビボダンバルの存在は確認されているが正規である保証は全くなく、むしろ今現在のGTSは改造産が蔓延っているという状態であるためそのことを念頭に置いて回収する方はGTSから拾ったという苦しい言い訳を迫られますのでそこは自身で天秤にかけていただきたい。

逆に、正規である証明のできる自己産を目指す方は強い意志を持って挑戦していただきたい。もし捕獲に成功したならば証明可能な画像データとともにご一報願います。

 

捕獲に成功するか心が折れたら追記する。

 

 

Q.なんでこんな記事書いたの?

A.ソースもなく十分な検証もされていないのにマイナスになるから捕まえられないという話だけが一人歩きしていたため